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GIMP 3.0 RC1 est sorti

Note : cette dépêche est une traduction de l'annonce officielle de la sortie de GIMP 3.0 RC1 du 6 novembre 2024 (en anglais).

Nous sommes très heureux de partager la première version candidate de la très attendue GIMP 3.0 ! Nous avons travaillé dur depuis notre dernière mise à jour de développement pour la préparer, et nous avons hâte que tout le monde puisse enfin voir le résultat.

GIMP 3.0 RC1: écran de démarrage

Nouvel écran de démarrage de la version candidate, par Sevenix (CC by-sa 4.0) - GIMP 3.0 RC1

Alors, qu’est-ce qu’une « version candidate » (release candidate, RC, en anglais) exactement ? Une version candidate est quelque chose qui pourrait être prêt à être GIMP 3.0, mais nous voulons que la communauté la plus large la teste en premier et rapporte les problèmes qu’elle trouve. Si les retours des utilisateurs ne révèlent que des bugs mineurs et faciles à corriger, nous résoudrons ces problèmes et publierons le résultat sous la forme de GIMP 3.0. Cependant, nous espérons et nous nous attendons à ce qu’un public beaucoup plus large essaie la 3.0 RC1 — y compris de nombreuses personnes qui n’ont utilisé que la 2.10 jusqu’à présent. Si des bugs et des régressions importants sont découverts et nécessitent des modifications de code substantielles, nous devrons peut-être publier une deuxième version candidate pour des tests plus approfondis.

Sommaire

Nouveaux graphismes

Icônes de Wilber

Le logo actuel de Wilber a été créé par Jakub Steiner pour GIMP 2.6 en 2008 ! Bien qu’il s’agisse toujours d’un logo fantastique, les tendances en matière de design ont quelque peu changé au cours des seize dernières années et l’apparence plus détaillée de Wilber détonne sur les ordinateurs de bureau modernes.

C’est pourquoi, en collaboration avec d’autres contributeurs, Aryeom a développé notre nouveau logo pour GIMP 3.0 !

New Wilber Icon

Nouvelle icône de Wilber, par Aryeom (CC by-sa 4.0)

Si vous souhaitez en savoir plus sur les choix de conception, d’utilisation et les variantes de conception, veuillez consulter notre guide du logo. Nous avons également documenté l’histoire du logo Wilber.

Écran de démarrage (Splash Screen)

Notre magnifique nouvel écran d’accueil (présenté en haut de cet article) a été créé par le contributeur et artiste de longue date Sevenix ! Vous pouvez voir plus de ses réalisations sur sa page d’art personnelle.

À l’avenir, nous prévoyons de changer plus souvent l’image de démarrage pour mettre en valeur toutes sortes d’œuvres créées avec GIMP (photographie, illustration, design…).
À ce sujet, nous avons aussi créé une page d’archive des écrans de démarrage pour garder en mémoire les œuvres présentes et passées contribuées par des artistes au projet.

Améliorations du thème d’icônes Legacy

L’une des principales améliorations apportées par le portage GTK3 est que les icônes vectorielles de l’interface utilisateur s’adaptent désormais plus proprement à vos préférences. Cependant, notre thème d’icônes Legacy était principalement constitué d’images raster (PNG), il ne pouvait donc pas tirer parti du système de mise à l’échelle de GTK3. Le contributeur Denis Rangelov a relevé le défi de taille de recréer les icônes d’outils Legacy en SVG. Désormais, les deux thèmes d’icônes de GIMP sont superbes sur les écrans HiDPI !

Vectorized Legacy Icon theme

Icônes d’outils du thème Legacy Icon à l’échelle par Denis Rangelov (CC by-sa 4.0)

Le travail n’est pas terminé, car de nombreuses icônes ne sont toujours pas adaptatives et certaines icônes sont toujours manquantes. Denis a exprimé son intérêt à continuer d’améliorer le thème d’icônes Legacy, nous espérons donc le renommer Classic lorsque ce projet sera terminé, pour montrer qu’il est désormais bien maintenu.

Invasion de l’espace colorimétrique

L’un des changements clés de la version 2.99.18 a été l’amélioration massive de la gestion des couleurs dans GIMP. Comme ce travail n’était pas entièrement terminé dans la version 2.99.18, il a constitué un obstacle majeur à la sortie de la version 3.0 RC1.

Depuis cette version, nous avons trouvé et corrigé un certain nombre de bugs et de zones manquantes qui devaient être compatibles avec l’espace colorimétrique. Nous avons également examiné les rapports de l’experte en couleurs Elle Stone pour nous assurer que les valeurs de couleur affichées par GIMP sont aussi précises que possible. En même temps, il est très important de garantir que les fichiers de projet XCF créés dans GIMP 2.10 et avant s’afficheront de la même manière lorsqu’ils sont ouverts dans 3.0. Par exemple, l’un des premiers logos Google a été créé dans GIMP — et si vous ouvrez le fichier de projet XCF d’origine dans GIMP 3.0 RC1, il apparaît toujours de la même manière qu’à sa création en 1998 !
Par conséquent, nous avons examiné en profondeur les différents modes de calque pour garantir que l’engagement en matière de compatibilité soit conservé pour cette version.

L’invasion de l’espace colorimétrique est un projet de longue haleine, qui se poursuivra après la sortie de GIMP 3.0.

Finalisation de l’API publique

Une autre tâche qui devait être terminée avant la sortie de la version 3.0 est de finaliser l’API publique. Depuis notre dernier article, nous avons terminé les changements majeurs restants — le remplacement de toutes les instances de nos structures de couleurs personnalisées GimpRGB par la GeglColor mieux gérée en termes de couleurs et l’amélioration de nos formats de tableau afin que le nombre d’éléments n’ait pas à être spécifié séparément. Ce travail a été un long processus de la part de Jehan et Lloyd Konneker, avec beaucoup de tests de bon fonctionnement et de retours de la part d'Anders Jonsson.

En outre, un certain nombre de fonctions ont été ajoutées, renommées ou supprimées de l’API publique par rapport à la version 2.10. Par exemple, un ancien patch de Massimo Valentini ajoute gimp-context-get-emulate-brush-dynamics et gimp-context-set-emulate-brush-dynamics, qui permettent aux développeurs de scripts et de greffons d’utiliser le paramètre Émuler la dynamique du pinceau lors de la peinture. D’autre part, les différentes fonctions gauss ont toutes été regroupées en une seule fonction, plug-in-gauss. Bien que ce changement nécessite quelques mises à jour dans les scripts existants, les développeurs ont désormais un contrôle plus direct sur l’effet de flou gaussien plutôt que de s’appuyer sur des valeurs prédéfinies cachées.

L’API étant désormais stable, les développeurs de greffons et de scripts peuvent commencer à porter leurs scripts 2.10 basés sur cette version. Vous pouvez trouver la documentation initiale de l’API sur notre site de développement. Nous avons l’intention d’ajouter davantage de tutoriels et de guides de portage sur le site pendant la phase de publication. Nous vous encourageons également à consulter les greffons Script-fu et Python dans notre référentiel pour voir des exemples fonctionnels de la nouvelle API.

Mises à jour de l’édition non destructive

Depuis notre dernière mise à jour, nous avons continué à apporter des améliorations et des corrections de bugs à notre code de filtre non destructif. Bon nombre de ces problèmes ont été signalés par Sam Lester lors du développement et des tests de ses filtres GEGL tiers.

Bien que les filtres non destructifs aient été un ajout très populaire à GIMP 3.0, certains des premiers utilisateurs ont demandé que nous fournissions un moyen de revenir au flux de travail destructif d’origine. Par conséquent, nous avons ajouté une case à cocher facultative « Fusionner les filtres » au bas des filtres NDE. Si cette case est cochée, le filtre sera immédiatement fusionné après sa validation. Notez que les filtres ne peuvent pas être appliqués de manière destructive sur des groupes de calques — dans ces cas, l’option de fusion des filtres n’est pas disponible.

Example of Merge Filter checkbox

Exemple de filtre avec la case à cocher « Merge Filter » (Fusionner les filtres) - GIMP 3.0 RC1

Dans le même ordre d’idées, Jehan a également implémenté le stockage de la version des filtres dans les fichiers de projet XCF de GIMP. Cela nous permettra de mettre à jour les filtres à l’avenir sans affecter l’apparence des anciens fichiers de projet lorsqu’ils sont ouverts. Des travaux supplémentaires seront nécessaires dans GEGL pour implémenter complètement cette fonctionnalité, mais cela peut être fait après la version 3.0 sans affecter les fichiers de projets existants.

Interface utilisateur

GIMP 3.0 RC1 contient plusieurs mises à jour de l’interface utilisateur. Par exemple, davantage d’aspects du GUI peuvent désormais tirer parti des fonctionnalités de sélection multiple implémentées par Jehan dans les versions antérieures de 2.99.

Nous avons également restauré la possibilité d’utiliser la molette de défilement de la souris pour parcourir les différents onglets de dialogue ancrables. Cette fonctionnalité existait dans GTK2 mais supprimée dans GTK3. À la demande d’un utilisateur, nous avons réimplémenté cette fonctionnalité dans GIMP lui-même sur la base d’une implémentation similaire dans geany.

Au cours du développement, nous avons reçu un rapport indiquant que le défilement des crédits dans notre boîte de dialogue À Propos pouvait provoquer une gêne en raison de son mouvement. Par conséquent, nous avons ajouté un code pour vérifier le paramètre « Animation réduite » de votre système d’exploitation et désactiver ces animations dans GIMP selon vos paramètres de préférence.

Greffons

Comme nous sommes en période de gel des fonctionnalités depuis la dernière version 2.99, la plupart des modifications apportées aux greffons ont été des mises à jour d’API et des corrections de bugs (certaines d’entre elles pour des problèmes qui étaient assez anciens). Cependant, quelques améliorations plus petites ont été implémentées.

BMP

Le format BMP prend désormais en charge les images 64 bits par pixel. Le nouveau contributeur Rupert Weber nous a aidé à ajouter la prise en charge de l’importation correcte de ce format BMP. Il a également soumis des correctifs avec plus de corrections pour notre greffon BMP et notre pipeline de test.

TIFF

Depuis GIMP 2.99.16, nous pouvons importer des fichiers TIFF avec des calques au format Photoshop. Cependant, le programme Alias/Autodesk Sketchbook a créé sa propre norme pour enregistrer les calques, ce qui n’était pas compatible. Comme cela a été signalé comme un bug dans notre outil de suivi des problèmes, nous avons également ajouté la prise en charge du chargement de calques à partir de fichiers TIFF enregistrés au format Sketchbook.

GEGL et babl

GEGL et babl ont tous deux connu un certain nombre de mises à jour depuis leurs dernières versions en février.

GEGL 0.4.50 introduit plusieurs nouveaux filtres créés par Sam Lester.

  • Lueur intérieure (Inner Glow)

  • Biseau (Bevel)

  • Styles GEGL (GEGL Styles)

"GEGL Styles" effect in GIMP 3.0 RC1

Vous pouvez y accéder via l’outil Opérations GEGL ou en les recherchant avec le raccourci d’action de recherche /.

Øyvind Kolås a apporté un certain nombre de corrections de bugs et d’améliorations à la stabilité de GEGL. Plusieurs modifications ont également été apportées en rapport avec l’invasion de l’espace colorimétrique dans GIMP, comme l’ajout de méthodes pratiques pour obtenir et définir les GeglColor dans les modèles de couleurs HSV(A) et HSL(A), implémentées par Alx Sa. Jacob Boerema et son étudiant du Google Summer of Code (GSoC) Varun Samaga B L ont fusionné un certain nombre d’améliorations à la version OpenCL des filtres. Bien que GIMP n’active toujours pas OpenCL par défaut, leur travail nous rapproche beaucoup de la possibilité de le faire. Nous discuterons de ces améliorations dans un prochain article.

babl 0.1.110 a également reçu quelques contributions au cours de ce cycle. Jehan a implémenté de nouveaux processus de conversion entre les modèles de couleurs RVB et HSL, ce qui améliore les performances d’un certain nombre de filtres par rapport à GIMP 2.99.18. Il a également corrigé certaines parties du code qui se comportaient différemment selon que votre processeur prenait en charge SSE2 ou non. Øyvind Kolås a amélioré la précision de plusieurs sections de code lors de la conversion de valeurs à virgule flottante en valeurs entières. De plus, Lukas Oberhuber a trouvé et corrigé une fuite de mémoire et Jacob Boerema a corrigé un problème où les images avec Not a Number/NaN pouvaient provoquer un plantage.

Statistiques de sortie

Depuis GIMP 2.99.18, dans le dépôt principal de GIMP :

  • 384 rapports ont été fermés comme CORRIGÉS.
  • 442 demandes de fusion ont été acceptées.
  • 1892 commits ont été poussés.
  • 31 traductions ont été mises à jour : basque, biélorusse, brésilien portugais, anglais britannique, bulgare, catalan, chinois (Chine), chinois (Taïwan), danois, néerlandais, galicien, géorgien, allemand, grec, hongrois, islandais, italien, coréen, letton, norvégien nynorsk, polonais, portugais, russe, serbe, serbe (latin), slovène, espagnol, suédois, turc, ukrainien, vietnamien.

72 personnes ont contribué à des modifications ou des correctifs au code de base de GIMP 3.0.0 RC1 (l’ordre
est déterminé par le nombre de commits ; certaines personnes sont dans plusieurs groupes) :

  • 27 développeurs pour coder le code principal : Jehan, Alx Sa, Jacob Boerema, bootchk, Anders Jonsson, Øyvind Kolås, Cheesequake, cheesequake, Niels De Graef, Idriss Fekir, Simon Budig, lillolollo, lloyd konneker, Andre Klapper, Andrzej Hunt, Bruno, Joachim Priesner, Nils Philippsen, Alfred Wingate, Bruno Lopes, Elle Stone, Kamil Burda, Luca Bacci, Mark Sweeney, Massimo Valentini, Oleg Kapitonov, Stanislav Grinkov, megakite.
  • 15 développeurs de greffons ou modules : Alx Sa, Jehan, Lloyd Konneker, bootchk, Jacob Boerema, Anders Jonsson, Nils Philippsen, Andrzej Hunt, Andre Klapper, Rupert, Bruno Lopes, Daniel Novomeský, Mark Sweeney, Stanislav Grinkov, lillolollo .
  • 42 traducteurs : Martin, Yuri Chornoivan, Luming Zh, Rodrigo Lledó, Kolbjørn Stuestøl, Ekaterine Papava, Cheng-Chia Tseng, Sabri Ünal, Marco Ciampa, Tim Sabsch, Jordi Mas, Alexander Shopov, Anders Jonsson, Alan Mortensen, Asier Sarasua Garmendia, Sveinn í Felli, Andi Chandler, Balázs Úr, dimspingos, Juliano de Souza Camargo, Ngọc Quân Trần, Vasil Pupkin, Alexandre Prokoudine, Bruce Cowan, Jürgen Benvenuti, Nathan Follens, Милош Поповић, Balázs Meskó, Christian Kirbach, Daniel, Emin Tufan Cetin, Fran Dieguez, Guntupalli Karunakar, Hugo Carvalho, Jehan, Philipp Kiemle, Piotr Drąg, Robin Mehdee, Rūdolfs Mazurs, Seong-ho Cho, Víttor Paulo Vieira da Costa, Ayesha Akhtar.
  • 7 créateurs de ressources (icônes, thèmes, curseurs, écran de démarrage, métadonnées… même si une bonne partie d’entre eux ont été déplacés vers le référentiel gimp-data) : Alx Sa, Jehan, Bruno Lopes, Anders Jonsson, Jacob Boerema, bootchk, nb1 .
  • 10 contributeurs à la documentation : Jehan, Bruno, Lloyd Konneker, Alx Sa, Bruno Lopes, Anders Jonsson, bootchk, Lukas Oberhuber, Andre Klapper, Jacob Boerema.
  • 11 contributeurs pour la compilation, l’empaquetage ou l’intégration continue : Bruno Lopes, Jehan, bootchk, Alx Sa, Lloyd Konneker, Jacob Boerema, Niels De Graef, Alfred Wingate, Lukas Oberhuber, Michael Schumacher, Anders Jonsson.

Contributions sur d’autres dépôts dans GIMPverse  :

  • babl 0.1.110 est composé de 22 commits par 7 contributeurs : Øyvind Kolås, Jehan, Bruno Lopes, Anders Jonsson, Biswapriyo Nath, Jacob Boerema, Lukas Oberhuber.
  • GEGL 0.4.50 est composé de 204 commits par 33 contributeurs : Øyvind Kolås, Sam Lester, Martin, Varun Samaga B L, Yuri Chornoivan, Luming Zh, Rodrigo Lledó, Jehan, Jordi Mas, Anders Jonsson, Kolbjørn Stuestøl, Marco Ciampa, Sabri Ünal, Bruno Lopes, Alan Mortensen, Asier Sarasua Garmendia, Ekaterine Papava, Bruce Cowan, Lukas Oberhuber, Tim Sabsch, psykose, Alexandre Prokoudine, Alx Sa, Andi Chandler, Andre Klapper, ArtSin, Daniel Șerbănescu, Jacob Boerema, Joe Locash, Morgane Glidic, Niels De Graef, dimspingos, lillolollo.
  • ctx a enregistré 616 commits depuis la sortie de la version 2.99.18 par 2 contributeurs : Øyvind Kolås, Ian Geiser.
  • gimp-data (nouveau référentiel contenant des images, des splashes, des icônes et d’autres données binaires pour le logiciel) ont eu 76 commits par 7 contributeurs : Jehan, Aryeom, Bruno, Alx Sa, Denis Rangelov, Anders Jonsson, Bruno Lopes.
  • La version gimp-macos-build (scripts d’empaquetage pour macOS) a eu 41 commits par 3 contributeurs : Lukas Oberhuber, Bruno Lopes, Jehan.
  • La version flatpak a compté 38 commits de 4 contributeurs : Bruno Lopes, Jehan, Hubert Figuière, Will Thompson.
  • Notre site Web principal a enregistré 60 commits depuis la sortie de la version 2.10.38 par 5 contributeurs : Jehan, Alx Sa, Andre Klapper, Bruno Lopes et Denis Rangelov.
  • Notre site Web de développeur a enregistré 33 commits depuis la sortie de la version 2.10.38 par 5 contributeurs : Bruno Lopes, Jehan, Lloyd Konneker, Alx Sa, Lukas Oberhuber.
  • Notre documentation 3.0 a enregistré 928 commits depuis la version 2.99.18 par 14 contributeurs : Andre Klapper, Kolbjørn Stuestøl, Jacob Boerema, Alan Mortensen, Yuri Chornoivan, Jordi Mas, Marco Ciampa, Anders Jonsson, Sabri Ünal, dimspingos, Alx Sa, Andi Chandler, Daniel, Nathan Follens.

N’oublions pas de remercier toutes les personnes qui nous aident à trier dans Gitlab, à signaler les bugs et à discuter des améliorations possibles avec nous.
Notre communauté est également profondément reconnaissante envers les guerriers d’Internet qui gèrent nos divers canaux de discussion ou comptes de réseaux sociaux tels que Ville Pätsi, Liam Quin, Michael Schumacher et Sevenix !

Note : compte tenu du nombre de parties dans GIMP et de la façon dont nous obtenons des statistiques via le script git, des erreurs peuvent se glisser dans ces statistiques. N’hésitez pas à nous dire si nous avons oublié ou mal classé des contributeurs ou des contributions.

Modifications futures du processus de publication

Nous sommes bien conscients que le chemin vers GIMP 3.0 a été long et que les utilisateurs de GIMP 2.10 n’ont pas eu accès à toutes les nouvelles fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé au fil des ans. À l’avenir, nous restructurerons notre processus de développement pour réduire le temps entre les versions. Comme mentionné brièvement dans notre feuille de route 3.0, nous voulons nous concentrer sur des versions plus petites et axées sur les fonctionnalités. Cela signifie que nous visons la sortie de GIMP 3.2 dans l’année qui suit la sortie finale de 3.0, plutôt qu’en 2050 comme on le dit souvent en plaisantant ! Des micro-versions avec des corrections de bugs peuvent survenir entre-temps.

Des versions plus petites avec quelques « grosses » fonctionnalités nous permettront également de tester plus en profondeur chaque changement, améliorant encore la stabilité de chaque version. Au cours du processus de développement de la version 3.0, des développeurs comme Jacob Boerema, Lloyd Konneker, Bruno Lopes et Jehan ont créé et amélioré nos processus de tests automatisés pour détecter et identifier les bugs plus tôt. Nous parlerons plus en détail de ces améliorations dans de futurs articles.

Autour de GIMP

Miroirs de téléchargement

Depuis notre dernière actualité, 8 nouveaux miroirs ont été proposés à GIMP par :

  • Sahil Dhiman, Inde
  • FCIX, en République Dominicaine, en Australie et 2 aux USA.
  • Taiwan Digital Streaming Co., Taïwan
  • OSSPlanet, Taïwan
  • Shrirang Kahale, Inde

Cela nous amène à un total de 56 miroirs du monde entier !

World Map of GIMP Mirror locations

Carte des miroirs GIMP dans le monde, générée à partir de MirrorBits

Les miroirs sont importants, car ils aident le projet en répartissant la charge des dizaines de milliers de téléchargements quotidiens. De plus, en ayant des miroirs répartis dans le monde entier, nous faisons en sorte que tout le monde puisse avoir un accès rapide au téléchargement de GIMP.

Modifications de l’infrastructure

Bruno Lopes a véritablement pris des initiatives pour améliorer notre processus de construction et d’empaquetage sur plusieurs plateformes.

Au cours de l’été, il a créé une version expérimentale d’AppImage (comme détaillé dans un article d’actualité précédent). Si vous souhaitez l’améliorer davantage et, espérons-le, le rendre disponible en téléchargement standard, veuillez nous contacter ! Bruno a également créé des scripts de construction flatpak pour rendre le processus de création de votre propre flatpak GIMP beaucoup plus facile.

Beaucoup de travail a été fait pour améliorer notre présence sur le Microsoft Store pour la version 3.0. Notre application GIMP 2.10 n’était pas entièrement intégrée à la plateforme du store en raison de certaines limitations — il s’agit en réalité simplement d’un wrapper pour notre installateur GIMP existant. Par conséquent, elle ne se mettait pas automatiquement à jour pour les utilisateurs et il n’était pas possible d’automatiser les installations avec des outils comme Microsoft Intune. Grâce aux nombreux efforts de Bruno, nous aurons une nouvelle application GIMP dans le Microsoft Store qui résout ces problèmes (et bien d’autres) pour la version finale de GIMP 3.0. À partir de maintenant, nous disposons également d’une version séparée de GIMP (Preview) qui vous permet d’installer des versions de développement de manière similaire au flatpak Bêta sur Linux. Vous pouvez l’essayer sur ce lien vers le Microsoft Store pour GIMP (Preview).

(Pour des raisons techniques et de maintenance décrites ici, les binaires 32 bits ne seront pas disponibles dans les nouveaux paquets MSIX de GIMP, ce qui supprime malheureusement la prise en charge du greffon TWAIN hérité dans les paquets x64 et arm64 utilisés pour la numérisation rapide. Si vous dépendez de ceux-ci, le programme d’installation .exe prend toujours en charge les processeurs 32 bits. Cependant, la prise en charge de cette architecture devrait être abandonnée à l’avenir)

En outre, l’installateur Windows standard a été mis à jour pour une conception plus moderne. Il vous permet également d’installer des paquets de langue individuels et de démarrer GIMP immédiatement après la fin de l’installation. Pour les plus férus de technologie, les scripts de build Windows ont également été portés pour utiliser PowerShell, et les scripts de build croisés peuvent désormais s’exécuter localement.

En raison des changements et des mises à jour de notre infrastructure de création de logiciels, nous avons dû augmenter la configuration minimale requise pour le système d’exploitation MacOS à Big Sur (MacOS 11).

Accord d’hébergement fiscal de la Fondation GNOME

Plus tôt cette année, la Fondation GNOME a annoncé un accord de parrainage fiscal avec GIMP. Tout cela est dû au travail acharné de Jehan pendant de nombreux mois. Nos objectifs avec cet accord sont de pouvoir proposer un financement stable pour les développeurs intéressés par un travail à long terme sur GIMP par le biais de bourses, et de fournir des moyens plus faciles pour les gens de contribuer au développement de GIMP. Ce travail est toujours en cours, nous ferons donc une annonce plus détaillée une fois que tout sera stabilisé.

Traductions

Grâce à des traducteurs bénévoles, nous disposons désormais d’une traduction de GIMP en bengali ! Si vous souhaitez traduire GIMP dans votre propre langue ou participer à une traduction existante, vous pouvez découvrir comment ici.

Télécharger GIMP 3.0 RC1

Vous trouverez toutes nos versions officielles sur le site officiel de GIMP (gimp.org) :

  • Paquets Linux flatpaks pour x86 et ARM (64 bits) avec des nightly-builds permettant de suivre l’avancement des développements
  • Installateur Windows universel pour x86 (32 et 64 bits) et pour ARM (64 bits)
  • Paquet MSIX (aperçu GIMP) pour x86 (64 bits uniquement) et ARM (64 bits)
  • Paquets macOS DMG pour le matériel Intel
  • Paquets macOS DMG pour le matériel Apple Silicon

D’autres paquets réalisés par des tiers sont évidemment attendus (paquets de distributions Linux ou *BSD, etc.).

Et ensuite ?

Nous entrons maintenant dans la dernière étape de cette version majeure : les candidats à la version finale ! Bien qu’il soit toujours possible d’espérer obtenir une Release Candidate correcte du premier coup, l’expérience nous dit que cette RC1 — qui est le résultat de plus de 6 ans de travail — comportera possiblement des problèmes, des bugs, probablement des plantages désagréables. C’est là que nous avons besoin de vous tous ! Nous comptons sur tout le monde pour trouver et signaler les problèmes afin que la version 3.0.0 puisse vraiment être considérée comme stable. 🤗

Certains petits bugs peuvent être considérés comme secondaires (bien que nous acceptions toujours les rapports pour tous les bugs, même les plus petits !), car la perfection n’existe pas vraiment dans les logiciels. Il y a d’autres choses en particulier que nous voulons vraiment détecter, comme :

  • toute incohérence ou problème dans l’API (elle restera stable pour toute la série v3, donc s’il y a des problèmes à trouver, c’est maintenant ; nous voulons un framework de greffon robuste) ;
  • bugs lors de la lecture ou du rendu de fichiers XCF existants créés par d’anciennes versions stables de GIMP ;
  • plantages ;
  • régressions ;
  • migration correcte de la configuration à partir des versions stables précédentes.

Nous ne donnons pas d’estimation de date pour la sortie de la version 3.0.0, tout d’abord parce que nous ne pouvons pas le savoir avec certitude, ensuite parce qu’à chaque fois que nous le faisons, les médias semblent simplement survoler chaque avertissement de notre texte et transformer nos mots en promesses indéfectibles. Sachez simplement que nous voulons également que cela se produise le plus tôt possible, c’est-à-dire lorsque nous pourrons considérer que notre logiciel est suffisamment stable.

N’oubliez pas que vous pouvez faire un don et financer personnellement les développeurs de GIMP, afin de donner en retour et d’accélérer le développement de GIMP. L’engagement de la communauté aide le projet à se renforcer ! 💪🥳

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Des nouvelles de Unvanquished

La dernière dépêche sur le jeu Unvanquished a été publiée ici en 2023, pour son dixième anniversaire. La dernière version annoncée ici était la version 0.53, en 2022. Alors que nous sommes à deux mois de 2025 et à quelques jours de la prochaine version 0.55, c’est l’occasion de faire un point sur ce qui s’est passé ces dernières années et d’ajouter un épisode à la série « des nouvelles de [votre jeu préféré] » et de faire suite à celui sur Xonotic.

Unvanquished

Laisse-moi sortir de là ! — réclame la version 0.55…

Unvanquished est un jeu de stratégie en temps réel (RTS) à la première personne (FPS) où des extraterrestres évolutifs et des humains lourdement armés s’affrontent pour leur survie. Son développement, basé sur Tremulous, a commencé en 2011.

Sommaire

Quelques nouvelles en vrac

Un nouveau lanceur

En prévision de la prochaine version 0.55 qui arrive (deux « release candidates » ont déjà été publiées), le « lanceur » (aussi appelé « updater ») a été mis à jour en juillet dernier.

Le lanceur est le moyen recommandé d’installer Unvanquished : il permet une intégration optimale avec le système (possibilité de cliquer sur des liens pour lancer une partie) et propose la mise à jour du jeu quand une nouvelle version est disponible. Le lanceur sait aussi se mettre à jour et c’est ce qui a été fait en juillet.

Des améliorations graphiques

L’année dernière le projet Unvanquished avait annoncé être en recherche d’un développeur spécialisé dans les moteurs de rendus. Reaper a rejoint l’équipe et a réalisé un gros travail : débugage et finalisation des miroirs récursifs et d’autres choses. Il fait aussi progresser le moteur pour tirer partie d’OpenGL 4.6 et autre techniques avancées (« bindless textures », etc.).

Un explorateur de serveur minimaliste

Viech a publié un explorateur de serveur de jeu minimaliste qui tient dans la barre de notification (tray browser). C’est à la fois simple et pratique.

Des vidéos et un compte Mastodon

Diverses vidéo montrant les avancées du développement ont été publiées sur la chaîne Youtube d’Unvanquished, c’est l’occasion de rappeler l’existence de cette chaîne : https://www.youtube.com/@UNVofficial

Pour ceux qui préfèrent Peertube, qui permet aussi de s’abonner aux chaînes à travers Mastodon et plus globalement le Fédiverse, avec la publication de certaines parties : https://vdo.unvanquished.greboca.com/

Un compte Mastodon a été créé sur l’instance idtech.space dédiée aux technologies id Tech et projets associés (le moteur d’Unvanquished dérive d’id Tech 3) : https://idtech.space/users/UNVofficial

Ce compte Mastodon s’ajoute aux comptes X et Facebook. Le public libriste sera peut-être plus intéressé par ce compte Mastodon.

Unvanquished, ARMé et dangereux

De nouvelles architectures

La version 0.54 de Unvanquished sortie en janvier 2023 avait été la première à être jouable autrement que sur PC (x86 et x86-64), en proposant des binaires pour les processeurs ARM (sous Linux seulement pour l’instant).

Côté moteur la version 0.54 avait reçu de nombreuses optimisations pour mieux tourner sur des machines moins performances, par exemple, Certaines ressources logiciels optionnelles comme les deluxemaps ne sont plus chargées si désactivées, ceci économise non seulement le calcul, mais aussi la mémoire de la carte graphique. Les lightstyles peuvent être désactivés, ce qui peut accélérer le rendu graphique, etc. La compatibilité matérielle sera encore étendue avec la version 0.55.

À partir de la version 0.54 tous les binaires pour toutes les architectures matérielles et systèmes d’exploitation sont compilés dans des containers Docker, y compris les binaires macOS compilés dans un container Linux en utilisant Darling, Darling étant à macOS ce que Wine est à Windows. La version 0.55 sera produite de la même manière.

La version 0.55 apportera la compatibilité pour un nouveau système d’exploitation ! 🤫️

Interface, jouabilité et bots

Chargement de carte

Le nouvel écran de chargement des cartes.

L’interface avait été revue à l’occasion de la version 0.54 :

  • Nouvelles icônes d’inventaire contribuées par Nanaa, Gireen et Bob Vador
    Ces icônes donnent un coup de fraîcheur, on distingue mieux les deux types de grenades et les armures ainsi que le mode de déplacement.
  • L’écran de chargement des cartes affiche le nom de la carte et des auteurs (si renseigné) depuis les métadonnées. Historiquement, les artistes inscrivaient ces informations sur l’image d’illustration de la carte avec un logiciel de dessin… (!!!)
  • La version 0.55 apportera des modifications d’interface réalisées par Grise.

Côté jouabilité, la version 0.54 avait corrigé le momentum négatif qui était particulièrement pénalisant. Le momentum, est généré par les Leech (Alien) ou les Drills (Humain). Il faut qu’il y ait assez de momentum pour pouvoir construire d’autres éléments.

La version 0.54 a apporté toute une série de nouveautés au niveau des bots (entités qui remplacent les joueurs afin de compléter les équipes) :

  • Amélioration de l’évitement d’obstacles pour les bots.
  • Les bots peuvent viser des cibles situées sur des navmesh différents.
  • Certains bots n’hésiteront pas à sauter pour atteindre une cible en hauteur, d’autres se retiennent d’exécuter une attaque qui pourraient les blesser si la cible est trop proche…

Depuis quelque temps, le développement des bots suscite un regain d’intérêt. La version 0.55 ne sera pas la plus riche à ce sujet car elle apportera surtout des améliorations du moteur. Le développement de gameplay ne s’est pas ralenti mais s’est surtout focalisé sur des mods dont il faudra fusionner les avancées dans le tronc commun après la sortie de la version 0.55. Ces améliorations de gameplay sont déjà jouables sur des serveurs en ligne.

L’amélioration du comportement des bots à permis un nouveau type de jeu : Le PVE. C’est à dire que les joueurs peuvent jouer ensemble contre l’ennemi piloté par le serveur. Certaines cartes ont été créées spécifiquement pour ce type de jeu, et d’autres ont été adaptées à l’aide de layout qui étaient déjà utilisés pour créer des variantes de parties.

La version 0.54.1 n’avait pas vraiment proposé de modifications des données, il s’agissait surtout de publier des correctifs de bugs gênant du moteur. La version 0.55 viendra avec une mise à jour des données et donc avec les corrections attendues. Par exemple un bug dans la chaîne logicielle de conversion d’images avait produit des artefacts dans certaines textures, ce sera corrigé dans la version 0.55.

La danse des submodules

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           /                 \
          |         ✝         |  
          |                   |
          |      beloved      |
          |     submodule     |
          |                   |
          |    2017-12-30     |
          |     2023-04-11    |
          |                   |
          |       R.I.P.      |
          |                   |  🄵
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Press F to Pay Respects!

Tous ceux qui doivent traiter avec Git savent que les submodules sont très pratiques mais parfois bien ennuyeux. Un travail de fond réalisé sur les outils de production des données a permis la réintégration du dossier source unvanquished_src.dpkdir. Le générateur de code CBSE qui produit la plomberie pour la logique de jeu a été réintégré aussi. Cela rend plus facile de travailler sur des mods en évitant de devoir gérer plusieurs dépôts différents.

Contributions

Unvanquished recrute
Voulez-vous en savoir plus ?

Comme vous le voyez, ce cycle de développement a aussi vu de nouveaux contributeurs apporter leur concours au projet. Certaines de leurs améliorations ont déjà été publiées dans la version mineure 0.54.1, d’autres arriveront avec la version 0.55.

Récement, le développeur Slipher qui est un des développeurs Unvanquished les plus prolifiques et les plus fidèles a étendu ses activités au moteur de rendu et a rejoint la petite élite de ceux qui savent comment le moteur fonctionne. Il a corrigé entre autre le rendu de vidéo sur des surfaces et une fonctionnalité de sprites.

La liste de régressions depuis le désormais lointain ancêtre d’Unvanquished, Tremulous, est maintenant réduite à peau de chagrin.

Des traductions !

La grosse nouveauté de la version 0.54.1 publiée en décembre 2023 a été de proposer à nouveau des traductions intégrées au jeu. L’outil de traduction est gracieuseuement hébergé par Weblate.

L’interface Weblate

L’interface de traduction Weblate.

Il y a longtemps, le jeu était traduit, mais suite à de très profonds changements (par exemple le remplacement total de la technologie utilisée pour faire des menus, désormais sous RmlUi), l’effort de traduction avait été interrompu.

La traduction francophone est bien avancée, mais la traduction en breton a besoin de plus de contributions. Si vous souhaitez contribuer votre langue régionale, vous êtes les bienvenus, c’est ici que cela se passe !

La 0.55 arrive !

Préparez votre souris et votre clavier, la version 0.55 arrive très bientôt.

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Haiku a 23 ans - Haiku R1 bêta 5 (partie 1 : applications)

Haiku est un système d’exploitation libre destiné aux ordinateurs personnels ou de bureau (pas de serveurs, pas de systèmes embarqués, pas de tablettes ni de téléphones). Il s’agit au départ d’une réécriture libre de BeOS, préservant la compatibilité binaire avec ce dernier (les applications BeOS peuvent tourner sur certaines versions de Haiku).

Le projet Haiku (au départ nommé OpenBeOS) a démarré officiellement le 18 août 2001 avec le premier message sur la liste de diffusion : Ok, let's start (OK, allons-y). Cet anniversaire est l’occasion de faire un point sur les développements de l’année dans Haiku et ce qui est en préparation.

La dépêche a été un peu retardée cette année, pour être synchronisée avec la version R1 bêta 5 de Haiku, publiée le vendredi 13 septembre 2024.

Le projet emploie un développeur presque à plein temps depuis 2021 et le reste de l’équipe contribue bénévolement. La dernière version bêta a été publiée fin 2023 et la Bêta 5 est désormais disponible : l’occasion de revenir en trois parties sur ce que propose Haiku, d’abord des applications, un noyau et des améliorations de la documentation.

Sommaire

Près de 350 tickets ont été clos dans le cadre du travail sur la version R1 bêta 5. Il y a bien sûr de très nombreuses corrections de bugs, qui ne seront pas listées dans cet article. On se concentrera plutôt sur les nouveautés, sauf dans les cas où la correction est vraiment importante ou permet d’ouvrir de nouvelles possibilités d’utilisation.

Applications

Haiku est un système d’exploitation complet, fourni avec un certain nombre d’applications permettant d’accomplir les tâches les plus courantes. En plus de ces applications de base, le gestionnaire de paquets HaikuDepot, alimenté principalement par le travail du projet HaikuPorts, apporte à la fois des applications portées depuis d’autres systèmes et des applications développées spécifiquement pour Haiku.

De façon générale, on trouve cette année dans les applications de Haiku des améliorations sur le rendu des nombres, l’utilisation d’un symbole de multiplication à la place d’une lettre x là où c’est pertinent, et de nombreuses petites corrections et améliorations sur la mise en page des fenêtres, des corrections de problèmes de traduction et ainsi de suite.

AboutSystem

AboutSystem est la fenêtre d’information sur le système Haiku. Elle fournit quelques informations sur la machine sur laquelle le système fonctionne (quantité de RAM, marque et modèle du CPU, uptime) ainsi que les noms des développeurs et autres logiciels libres ayant participé au développement de Haiku.

Cette application reçoit tout d’abord une mise à jour cosmétique : si le système est configuré en « mode sombre », le logo Haiku correspondant (avec un lettrage blanc et des dégradés de couleurs un peu différents) sera utilisé. Sinon, ce sera le logo avec lettrage noir.

AboutSystem en mode clair
AboutSystem en mode sombre

Elle reçoit également quelques mises à jour de contenu : en plus de l’ajout de quelques nouveaux contributeurs qui ont rejoint le projet, on trouvera maintenant un lien vers la page web permettant de faire un don à Haiku. Plusieurs liens vers des bibliothèques tierces utilisées dans Haiku, qui ne fonctionnaient plus, ont été soit supprimés, soit remplacés par des liens mis à jour.

Enfin, il est désormais possible d’utiliser AboutSystem comme un « réplicant », c’est-à-dire de l’installer directement sur le bureau pour avoir en permanence sous les yeux les statistiques sur l’utilisation mémoire et l’uptime ainsi que le numéro de build de Haiku en cours d’exécution (ce qui peut être utile par exemple lorsqu’on lance beaucoup de machines virtuelles avec des versions différentes de Haiku pour comparer un comportement, ou si on veut stocker des captures d’écran de plusieurs versions et s’y retrouver facilement).

CharacterMap

L’application « table de caractères » permet d’étudier de près les différents glyphes et symboles présents dans une police de caractères. En principe, elle permet de choisir une police spécifique, mais le serveur graphique de Haiku substitue automatiquement une autre police si on lui demande d’afficher un caractère qui n’est pas disponible dans la police demandée.

Cela peut être gênant dans certains contextes, par exemple si on envisage d’embarquer une police dans un fichier PDF, il est difficile de savoir quelle police contient vraiment les caractères qu’on veut utiliser.

L’application a été améliorée pour traiter ce cas et affiche maintenant ces caractères en grisé.

CharacterMap affichant des caractères manquants

CodyCam

CodyCam est une application permettant de tester une webcam et de l’utiliser pour envoyer périodiquement des images vers un serveur HTTP.

L’évolution principale a été la mise à jour de l’icône de l’application. L’utilité de CodyCam est limitée par le manque de pilotes : il faudra soit trouver une webcam Sonix du début des années 90, seul modèle USB à disposer d’un pilote fonctionnel, soit utiliser un ordiphone Android équipé d’un logiciel permettant de le transformer en caméra IP (ou encore une vraie caméra IP).

Le pilote pour les WebCams UVC — standard utilisé pour les caméras USB modernes — n’est pas encore au point et n’est pas inclus dans les versions publiées de Haiku.

Debugger

Debugger est, comme son nom l’indique, le debugger de Haiku. Il est développé spécifiquement pour le projet sans s’appuyer sur les outils existants (gdb ou lldb). Il dispose à la fois d’une interface graphique et d’une interface en ligne de commande, plus limitée. Cette dernière est surtout utilisée pour investiguer des problèmes dans les composants de Haiku qui sont nécessaires pour l’utilisation d’une application graphique : app_server, input_server ou encore registrar.

La version en ligne de commande a reçu quelques petites améliorations, mais la principale nouveauté est la prise en charge des formats DWARF-4 et DWARF-5 pour les informations de debug. Cela permet de charger les informations générées par les versions modernes de GCC, sans avoir besoin de forcer la génération d’une version plus ancienne du format DWARF.

Le désassembleur udis86, qui n’est plus maintenu et ne reconnaît pas certaines instructions ajoutées récemment dans les processeurs x86, a été remplacé par Zydis.

Enfin, un bug assez gênant a été corrigé : si une instance de Debugger était déjà en train de débugger une application et qu’une deuxième application venait à planter, il n’était pas possible d’attacher une deuxième instance de Debugger à cette application. Les problèmes impliquant plusieurs processus pouvaient donc être un peu compliqués à investiguer. C’est maintenant résolu.

Deskbar

L’application DeskBar fournit la « barre des tâches » de Haiku. Elle permet de naviguer entre les fenêtres et applications ouvertes, de lancer de nouvelles applications via un menu (similaire au « menu démarrer » de Windows), ou encore d’afficher une horloge et des icônes fournis par d’autres applications (sous forme de réplicants).

Elle fait partie, avec le Tracker, des applications qui ont été publiées sous license libre lors de l’abandon de BeOS par Be Inc.

Quelques changements dans la DeskBar :

  • Tous les menus utilisent maintenant la police « menu » choisie dans les préférences d’apparence du système. Auparavant, la police « menu » et la police « plain » étaient mélangées. Ces deux polices étant identiques dans la configuration par défaut, le problème n’avait pas été repéré.
  • Si un nom de fenêtre est tronqué dans la liste des fenêtres, le nom complet peut être affiché dans une infobulle.
  • L’icône pour les fenêtres dans la DeskBar a été remplacée. La nouvelle icône indique plus clairement si une fenêtre se trouve dans un autre bureau virtuel (dans ce cas, activer cette fenêtre provoquera un changement de bureau).

GLTeapot

GLTeapot est une application permettant de tester le rendu OpenGL, en affichant un modèle 3D de la théière de l’Utah.

En plus de la théière, cette application affiche un compteur du nombre d’images affichées par secondes. Bien que les chiffres affichés ne soient pas du tout représentatifs des performances d’un rendu 3D réaliste, certains utilisateurs insistent lourdement pour pouvoir faire le concours de gros chiffres de nombre d’images par seconde.

Il est donc à nouveau possible de désactiver la synchronisation sur le rafraîchissement de l’écran, et demander au processeur de réafficher la théière plusieurs centaines de fois par seconde, bien que l’écran soit incapable de suivre le rythme. Par défaut, la synchronisation est activée et le rafraîchissement ne dépassera jamais 60 FPS, si toutefois le pilote graphique implémente les fonctions de synchronisation nécessaires.

HaikuDepot

HaikuDepot est un hybride entre un gestionnaire de paquets et un magasin d’applications.

Il se compose d’un serveur (développé en Java) fournissant une API REST et permettant de collecter les informations sur les applications (icônes, captures d’écrans, catégories, votes et revues des utilisateurs, choix de la rédaction pour les applications mises en avant…), d’un frontend web minimaliste et d’une application native C++ permettant d’afficher ces données.

La principale nouveauté est l’intégration du système de single-sign-on (SSO) permettant d’utiliser un compte utilisateur commun avec d’autres services en ligne de Haiku. Actuellement, l’outil de revue de code Gerrit
utilise ce même compte, mais ce n’est pas encore le cas pour Trac (outil de suivi des bugs) ni pour le forum. Ce sera mis en place plus tard.

De façon peut-être moins visible, mais pas moins importante, le code C++ de l’application a reçu de nombreuses améliorations et optimisations « sous le capot », rendant l’application plus rapide et plus fiable, mais qui sont un peu difficiles à résumer dans le cadre de cette dépêche.

Enfin, l’apparence de l’application a été légèrement retravaillée pour mieux s’adapter aux écrans à haute définition (ce qui nécessite d’avoir des marges et espacements de taille dynamique en fonction de la taille de texte choisie par l’utilisateur).

Icon-O-Matic

Capture d’écran de l’éditeur d’icônes

Icon-O-Matic est un éditeur d’icônes. Il permet d’exporter les fichiers au format HVIF, un format vectoriel compact qui permet de stocker les icônes dans l’inode d’en-tête des fichiers pour un chargement et un affichage rapide.

Cette application a bénéficié du travail de Zardshard pendant le Google Summer of Code 2023, elle a donc reçu plusieurs évolutions et corrections importantes (dont certaines sont mentionnées dans la dépêche anniversaire de l’année dernière).

Citons en particulier l’ajout d’un nouveau type de transformation, « perspective », qui permet de facilement déformer un ensemble de chemins vectoriels selon une projection de perspective, ce qui est assez utile pour concevoir plus facilement une icône avec un aspect tridimensionnel (bien qu’en pratique l’apparence habituelle des icônes de Haiku soit un intermédiaire entre une projection perspective et une vue isométrique, ne se prêtant pas forcément à l’utilisation de cette opération de transformation purement mathématique).

Une autre petite amélioration est l’ajout d’une vérification pour empêcher la fenêtre de Icon-O-Matic de se positionner en dehors de l’écran, par exemple si on a déplacé la fenêtre vers le bas de l’écran, enregistré cette position, puis relancé l’application dans une résolution d’écran plus réduite. Dans ce cas, la fenêtre sera automatiquement ramenée dans la zone visible de l’affichage.

Magnify

L’application Magnify permet d’afficher une vue zoomée d’une partie de l’écran. Elle peut servir pour améliorer l’accessibilité (mais n’est pas idéale pour cet usage), mais aussi pour les développeurs d’interfaces graphiques qui ont parfois besoin de compter les pixels pour s’assurer que leurs fenêtres sont bien construites.

En plus de l’affichage zoomé, l’application permet d’afficher l’encodage RGB de la couleur d’un pixel, ou encore de placer des « règles » permettant de vérifier l’alignement des objets. Ces dernières ont reçu une petite mise à jour, avec une amélioration de l’affichage de leur largeur et hauteur pour les rendre plus lisibles.

Magnify avec une 'règle'

MediaPlayer

L’affichage des sous-titres ne fonctionnait pas correctement, il manquait une partie du texte. C’est maintenant corrigé.

PowerStatus

Capture d’écran de PowerStatus: fenêtre principale et icône de la DeskBar avec son menu

L’application PowerStatus permet de surveiller l’état de la batterie pour les ordinateurs qui en disposent.

Elle a reçu plusieurs améliorations importantes :

Une notification a été ajoutée pour un niveau de décharge très faible (en plus du niveau faible déjà présent). Ces deux niveaux peuvent être paramétrés à un pourcentage choisi de décharge de la batterie, et associé à des sons d’alerte spécifiques. Avant ces changements, il était facile de ne pas voir le message d’alerte (affiché seulement pendant quelques secondes) ou de se dire qu’avec 15% de batterie on a encore le temps de faire plein de trucs, puis se retrouver un peu plus tard avec une batterie vide sans autre avertissement.

L’état « not charging » est maintenant détecté et correctement affiché, pour une batterie au repos : ni en train de se charger, ni en train d’alimenter la machine. C’est en particulier le cas d’une batterie déjà chargée à 100%, si la machine reste connectée au réseau électrique.

L’icône de statut de la batterie s’installe automatiquement dans la DeskBar au premier démarrage de Haiku sur les machines disposant d’une batterie.

Le réglage du mode « performance » ou « économie d’énergie" est enregistré et ré-appliqué lors des prochains démarrages (ces modes configurent l’ordonnanceur du noyau pour exécuter un maximum de tâches sur tous les cœurs du processeur, ou bien au contraire pour essayer de garder ces cœurs en veille autant que possible s’ils ne sont pas nécessaires).

SerialConnect

SerialConnect est une application de terminal série, utile principalement aux développeurs de systèmes embarqués et autres gadgets électroniques.

Elle est encore en cours de développement et propose pour l’instant les fonctions les plus basiques. Il est maintenant possible de coller du texte depuis le presse-papier pour l’envoyer sur un port série, ce qui est pratique si on veut envoyer plusieurs fois la même séquence de commandes.

ShowImage

ShowImage est la visionneuse d’images de Haiku. Elle utilise les traducteurs, des greffons avec une API standardisée qui permettent de convertir différents formats de fichiers entre eux.

L’interface graphique de ShowImage a été mise à jour pour utiliser le « layout system ». Historiquement, dans BeOS, tous les éléments des interfaces graphiques devaient être positionnés manuellement avec des coordonnées en pixels, ce qui est pénible à faire, surtout si on doit traiter tous les cas (polices de caractères de différentes tailles, remplacement des textes lors de traductions, utilisation de thème d’interfaces différents), et aussi lors d’évolution de l’application (si on veut insérer un élément en plein milieu, il faut souvent décaler tout ce qui se trouve autour).

Le « layout system » fournit un ensemble d’outils pour automatiser ce travail, soit à l’aide d’éléments prédéfinis (grilles, groupes, « cartes » superposées), soit à l’aide d’un système de définition de contraintes et de programmation linéaire.

D’autre part, ShowImage dispose maintenant d’un menu permettant d’ouvrir l’image affichée dans un éditeur d’images.

Terminal

Le Terminal de Haiku permet d’exécuter un shell (c’est bash par défaut) et toutes les applications conçues pour un affichage en console.

Les principaux changements cette année sont la correction d’un problème sur la configuration des couleurs utilisées par le Terminal (il y avait un mélange entre le nom anglais et le nom traduit des couleurs, empêchant d’enregistrer et de relire correctement le fichier de configuration), ainsi que des modifications sur les raccourcis clavier utilisés par le Terminal lui-même (en particulier pour naviguer entre plusieurs onglets) qui entraient en conflit avec ceux utilisés par les applications lancées dans le terminal.

Le terminal est également capable de traiter les « bracketed paste », c’est-à-dire que les applications en console sont informées que des caractères en entrée proviennent du presse-papier. Cela permet par exemple à bash de ne pas exécuter directement des commandes qui sont collées, mais de les mettre en surbrillance et d’attendre que l’utilisateur valide cette saisie.

D’un point de vue plus bas niveau, les pilotes TTY utilisés pour les ports série et pour le Terminal, qui étaient indépendants, ont été unifiés afin d’éviter de devoir corriger tous les bugs deux fois dans deux versions du code presque identiques.

Tracker

Tracker est le navigateur de fichiers de Haiku. Tout comme la DeskBar, il fait partie des quelques rares morceaux de BeOS qui ont été publiés sous licence libre par Be et ont donc pu être repris directement par Haiku. Contrairement à la DeskBar, la publication du code du Tracker avait conduit à l’apparition de nombreux forks, chacun améliorant à sa façon le logiciel. La version utilisée par Haiku provient principalement du projet OpenTracker, mais a réintégré ou réimplémenté au fil du temps les modifications faites dans d’autres variantes.

Le Tracker est un composant central de l’interface de Haiku et a donc reçu un nombre assez important d’évolutions :

La taille des fichiers est maintenant affichée à l’aide de la fonction string_for_size qui s’adapte aux conventions de la langue et du pays choisi par l’utilisateur.

Les brouillons de courrier électronique disposent maintenant de leur propre type MIME et de l’icône associée. Ils s’ouvriront dans un éditeur de mail plutôt que dans une fenêtre de lecture de message.

Pour les fichiers qui disposent d’un attribut « rating » (évaluation), ce dernier est affiché avec des étoiles pleines ou vides selon la note attribuée. La note va de 0 à 10 mais il n’y a que 5 étoiles. Le caractère demi-étoile permet d’afficher la note exacte avec les versions récentes d’Unicode (depuis 2018 en fait, mais il a fallu attendre la disponibilité dans une police de caractères).

Une fenêtre du Tracker, montrant la colonne taille et la colonne rating

La gestion des dossiers en lecture seule a été améliorée. Ils sont affichés sur fond gris (au lieu d’un fond blanc pour les dossiers modifiables) et tous les menus correspondant à des opérations non autorisées sont désactivés (au lieu d’être activés, mais d’aboutir sur une erreur car le dossier est en lecture seule).

Dans le même esprit, le bouton « ouvrir » des boîtes de dialogues d’ouverture de fichier est désactivé si le fichier sélectionné ne peut pas être ouvert (c’était déjà le cas, mais tous les cas possibles n’étaient pas bien pris en compte).

Un problème d’affichage sur le système de fichier packagefs a été corrigé : les dossiers n’ont pas de taille et affichent donc - au lieu d’une taille fixe de 4 Kio qui n’a aucune signification.

La fenêtre de recherche a reçu quelques évolutions, voir plus bas dans la section dédiée au Google Summer of Code, qui détaille le travail réalisé à ce sujet.

Le menu « templates », utilisé quand on fait un 'clic droit -> Nouveau…' et qui permet de créer différents types de fichiers et de dossiers à partir de fichiers de référence, peut maintenant contenir des sous-dossiers, pour les personnes qui utilisent beaucoup cette possibilité, avec par exemple des modèles de documents pré-remplis pour différents usages.

Enfin, un peu de nettoyage interne : les classes NavMenu et SlowContextPopup, qui permettent la navigation dans les sous-dossiers via des menus popup, ont été fusionnées en une seule classe car elles sont toujours utilisées ensemble. Cela simplifie le code pour l’affichage de ces menus, qui a quelques particularités pour permettre une navigation confortable même sur un disque dur un peu lent.

TV

L’application TV utilisée pour recevoir la TNT à l’aide d’un tuner approprié a été déplacée dans le paquet haiku_extras et n’est donc plus installée par défaut. La plupart des gens ne disposant pas d’un tuner compatible sur leur ordinateur, cette application était source de confusion et de nombreuses questions sur le forum.

WebPositive

WebPositive est le navigateur web de Haiku. Il utilise le moteur WebKit développé conjointement par Apple, Igalia et Sony principalement.

En dehors de la mise à jour du moteur vers une version plus récente, WebPositive reçoit actuellement peu d’évolutions, les développeurs étant malheureusement trop occupés par ailleurs. On peut toutefois mentionner une correction sur la barre de signets : celle-ci ne s’affichait jamais lorsque la langue du système était autre chose que l’anglais.

Zip-O-Matic

Zip-O-Matic est un outil permettant de créer une archive zip facilement depuis le Tracker. Il a reçu une amélioration qui est en fait une correction d’un problème qui existait depuis longtemps : l’archive créée est maintenant automatiquement sélectionnée dans le navigateur de fichier à la fin du processus, ce qui permet de facilement la retrouver pour la renommer, la déplacer ou l'envoyer à son destinataire.

Haikuports

Haikuports est un projet indépendant de Haiku, il se charge d’alimenter le dépôt de paquets. Au départ il s’agissait principalement d’un projet pour le portage de bibliothèque et de programmes venant d’autres systèmes (d’où son nom), mais il est également utilisé pour la plupart des applications natives développées pour Haiku.

Le dépôt de paquets contient actuellement 4193 paquets, il est mis à jour en continu par une petite équipe de bénévoles qui ne sont pas forcément tous développeurs, mais tout de même capables de faire les tâches de maintenance ainsi que le développement de quelques patchs simples.

Il est impossible de lister toutes les mises à jour et ajouts, le projet HaikuPorts étant très actif. Donc voici une sélection arbitraire de quelques nouveautés et mises à jour.

Applications natives

  • Mises à jour de Renga (client XMPP), PonpokoDiff (outil de diff), 2pow (clone de 2048), StreamRadio (lecteur de podcasts), NetSurf (navigateur web léger)…
  • Genio, un IDE pour Haiku avec gestion de la complétion de code via le protocole LSP (compatible avec les outils développés pour VS Code par exemple).
  • Ajout de HaikuUtils, un ensemble d’outils de développement et de debug divers.
  • WorkspaceNumber, un replicant pour afficher le numéro du bureau actif dans la DeskBar.
  • KeyCursor, un outil pour contrôler le curseur de souris à l’aide du clavier.
  • BatchRename, un outil pour renommer automatiquement des fichiers par lot.

HaikuUtils

WorkspaceNumber

PonpokoDiff

PecoRename

2pow

BatchRename

Applications portées

  • Un gros travail a été fait sur le portage de KDE Frameworks et des applications l’utilisant. De très nombreuses applications Qt et KDE sont donc disponibles.
  • Du côté de GTK, il n’existait pas de version de GTK pour Haiku, le problème a été résolu à l’aide d’une couche de compatibilité avec Wayland qui n’implémente pas le protocole Wayland mais réimplémente l’API de la libwayland. Les applications GTK arrivent petit à petit, mais l’intégration est pour l’instant beaucoup moins bonne qu’avec Qt, qui dispose lui d’un vrai port utilisant les APIs natives directement. L’apparence des applications est très visiblement différente, certaines touches du clavier ne fonctionnent pas. C’est donc encore un peu expérimental.
  • Enfin, pour compléter les possibilités d’outils graphiques, la bibliothèque Xlibe implémente les APIs de la libx11 (mais pas le protocole de communication de X) et permet de porter les applications FLTK par exemple, ainsi que celles utilisant directement la libx11. Il reste encore des problèmes avec les applications utilisant Tk (si vous connaissez Tk ou X, les développeurs de Xlibe aimeraient bien un petit coup de main). En attendant, les applications Tk sont utilisables à travers un portage de undroidwish, mais ça reste peu confortable.

Du côté des compilateurs et des langages de programmation : LLVM a été mis à jour en version 17. GCC est disponible en version 13 et peut maintenant être utilisé pour compiler du FORTRAN et de l’Objective-C. Les dernières versions de Python sont disponibles, et en plus avec des performances améliorées. Node.JS est également mis à jour, ou si vous préférez le langage R, vous le trouverez également, avec son IDE associé rkward.

Bien sûr, la plupart des bibliothèques et outils disponibles sur d’autres systèmes sont aussi disponibles : ffmpeg (en version 6), Git, libreoffice, Wireshark…

Mentionnons enfin un pilote FUSE pour monter des volumes réseau NFS, qui vient compléter les deux implémentations de NFS présentes dans le noyau (une obsolète qui implémente NFS2, et une plus récente implémentant NFS4, mais qui est instable et pas activement maintenue actuellement).

GCompris

DrawTerm

KDE Mah Jong

NetBeans

Frogatto

CudaText

Cantor

Panneaux de préférences

Appearance

Les préférences « Appearance » permettent de configurer l’apparence du système et des applications : principalement les polices de caractères et les choix de couleurs.

C’est ce dernier qui reçoit une mise à jour en profondeur, avec l’ajout d’un mode automatique. Auparavant, chaque couleur utilisée par le système devait être configurée manuellement, ce qui permet un contrôle très fin, mais demande de passer un certain temps à faire des ajustements. Le mode automatique permet de configurer seulement 3 couleurs : le fond des fenêtres, les barres de titres, et une couleur d’« accentuation ». Les autres couleurs et nuances sont calculées automatiquement à partir de cette palette de base.

En particulier, il devient beaucoup plus facile de choisir un fond sombre pour se retrouver avec un système en mode sombre, très à la mode chez certain·e·s utilisateurices de Haiku.

Il est toujours possible d’activer le mode avancé pour affiner les réglages si nécessaire (ou si vous aimez les interfaces graphiques bariolées et multicolores).

Le mode automatique dans l’application Appearance

La même capture d’écran avec une configuration « mode sombre »

Keymap (disposition clavier)

L’application Keymap permet de configurer la disposition de touches du clavier. Le point qui a reçu un peu d’attention est la gestion de la configuration des touches modificatrices.

Haiku est un dérivé de BeOS qui lui-même a été au départ inspiré de Mac OS. On conserve de cet héritage l’utilisation des touches commande et option au lieu de meta et alt sur les claviers de PC. Mais BeOS et Haiku sont conçus pour être utilisés avec des claviers de PC. La touche commande qui prend la place de la touche ALT est donc celle utilisée pour la plupart des raccourcis claviers. Cela se complique si on essaie d’utiliser un clavier fabriqué par Apple (les codes de touches renvoyés par le clavier pour des touches situées au même endroit ne sont pas les mêmes), ou encore si on a besoin d’une touche AltGr (historiquement utilisée comme touche option par BeOS, mais aujourd’hui ce rôle est plutôt attribué à la touche windows apparue un peu plus tard). Une page sur le wiki de développement de Haiku tente de résumer l’historique et la situation actuelle.

La configuration des touches modificatrices est donc un sujet complexe, et il est probable que le comportement sera à nouveau modifié plus tard. Quoi qu’il en soit, en attendant, l’application Keymap permet toutes les permutations possibles de configuration de ces touches.

Screen (Affichage)

Les préférences d’affichage, en plus de permettre de changer la résolution d’écran, affichent quelques informations essentielles sur la carte graphique et l’écran en cours d’utilisation. Pour les écrans, ces informations sont généralement extraites des données EDID, mais il y a une exception : les dalles d’affichage des PC portables n’implémentent en général pas ce protocole. Les informations sont donc récupérées par d’autres moyens parfois moins bien normalisés. Par exemple, l’identifiant du fabricant est un code à 3 lettres. En principe, les fabricants doivent s’enregistrer auprès d’un organisme qui attribue ces codes, afin d’en garantir l’unicité.

Cependant, certains fabricants ne l’ont pas fait, et se sont choisi eux-mêmes un code qui semblait inutilisé. La base de données officielle réserve donc ces codes et en interdit l’utilisation, afin d’éviter des conflits. Il arrivait donc que le fabriquant d’un écran soit affiché comme étant « DO NOT USE », ce qui a inquiété quelques utilisateurs de Haiku se demandant s’ils risquaient d’endommager leur matériel.

Ces entrées de la liste sont maintenant filtrées et remplacées par les noms des fabricants de panneaux d’affichages concernés (lorsqu’on sait de qui il s’agit).

Outils en ligne de commande

Haiku est fourni avec un terminal et un shell bash (par défaut, d’autres shells peuvent également être utilisés). Les outils définis dans la spécification POSIX sont fournis, ainsi que des compléments permettant d’utiliser les fonctionnalités supplémentaires de Haiku.

df

La commande df affiche l’espace disque disponible sur chaque volume de stockage actuellement monté.

Les colonnes de l’affichage ont été réorganisées, pour être plus lisibles, et se rapprocher un peu du format spécifié par POSIX (mais pas complètement lorsqu’on lance la commande sans options particulières : des informations supplémentaires sont alors affichées).

filteredquery

L’outil filteredquery permet d’effectuer une requête sur les attributs étendus du système de fichiers (permettant de requêter le système de fichiers comme une base de données, plutôt que de naviguer de façon hiérarchique dans les dossiers), puis de filtrer le résultat pour ne conserver que les réponses contenues dans un sous-dossier spécifique. En effet, les requêtes étant indépendantes de l’organisation des dossiers, il est nécessaire de faire ce filtrage par post-traitement des résultats (ce qui reste tout de même généralement plus rapide que de faire l’inverse : parcourir tous les fichiers d’un dossier pour trouver ceux correspondant à un critère particulier).

Cet outil n’a pas reçu de nouvelles fonctionnalités, mais de nombreuses corrections et nettoyages qui le rendent véritablement utilisable.

ping, traceroute, telnet, ftpd

Ces commandes liées à des opérations sur le réseau ont été remplacées par les dernières versions développées par FreeBSD, permettant de bénéficier d’une version moderne, avec plus de fonctionnalités et moins de bugs.

La commande ping6 est supprimée, car ping peut maintenant utiliser l’IPv6 aussi bien que l’IPv4.

pkgman

L’outil pkgman permet de télécharger et d’installer des logiciels et des mises à jour.

Il a peu évolué, mais on peut tout de même noter l’utilisation d’un algorithme de tri « naturel » pour l’affichage des résultats dans l’ordre alphabétique (par exemple, llvm12 sera affiché après llvm9).

Une fonction qui n’est toujours pas disponible dans pkgman est le nettoyage des dépendances non utilisées. Un script fourni dans le dépôt Git de Haiku permet de réaliser manuellement une analyse des paquets installés sur le système pour détecter ceux qui n’ont pas de dépendances, il faudra pour l’instant se contenter de cette solution.

strace

L’outil strace permet d’afficher les appels systèmes effectués par une application, pour comprendre son interfaçage avec le noyau et investiguer certains problèmes de performances ou de mauvais comportements.

L’interfaçage avec le noyau pour extraire ces informations étant assez spécifique, l’implémentation de strace est faite à partir de zéro, et ne partage pas de code avec la commande du même nom disponible par exemple sous Linux.

strace est mis à jour régulièrement et en fonction des besoins des développeurs de Haiku pour décoder et afficher de plus en plus d’informations. Par exemple, elle peut maintenant afficher le contenu des iovec (par exemple pour les fonctions readv ou writev), ainsi que les objets manipulés par wait_for_object et event_queue.

Un exemple de sortie de strace (traçant l’ouverture d’un fichier et le chargement d’une bibliothèque partagée) avant ces changements:

open(0x5, "plaintext", 0x2042, 0x0) = 0x8000000f () (49 us)
map_file("libicuuc.so.66 mmap area", 0x7f04c2675228, 0x6, 0x1ababd0, 0x1, 0x0, true, 0x3, 0x0) = 0x329a0 () (108 us)

et après :

open(0x5, "plaintext", O_RDWR|O_NOTRAVERSE|O_CLOEXEC, 0x0) = 0x8000000f Operation not allowed (57 us)
map_file("libicuuc.so.66 mmap area", [0x0], B_RANDOMIZED_ANY_ADDRESS, 0x1ababd0, B_READ_AREA, 0x0, true, 0x3, 0x0) = 0x73e8 ([0x6392223000]) (135 us)

whence

La commande whence permettait de trouver dans le PATH un exécutable à partir de son nom. Elle était implémentée sous forme d’une fonction bash dans le fichier profile par défaut. Cependant, cette implémentation posait problème pour charger le fichier profile avec d’autres shells, elle a donc été supprimée. La commande which peut être utilisée à la place, puisqu’elle remplit un rôle équivalent.

Serveurs

Les serveurs sont l’équivalent des daemons pour UNIX ou des services sous Windows : il s’agit d’applications lancées par le système pour rendre différents services et coordonner l’ensemble des applications.

app_server

app_server est le serveur graphique de Haiku, équivalent de X ou de Wayland. Il se distingue par un rendu graphique fait principalement côté serveur (pour les applications natives), ce qui permet de l’utiliser de façon fluide à travers une connexion réseau.

Bien que ce soit le serveur graphique, et qu’il ait reçu plusieurs améliorations importantes, les différences sont subtiles. Elles sont toutefois importantes pour proposer un système qui semble réactif et confortable à utiliser.

Un premier changement est une réarchitecture du code qui traite le rafraîchissement de l’écran. Ce rafraîchissement se fait en général en plusieurs étapes, par exemple, si on déplace une fenêtre :

  • Le contenu de la fenêtre déplacée peut être directement recopié de l’ancienne position vers la nouvelle,
  • La zone où se trouvait la fenêtre auparavant doit être re-remplie avec ce qui se trouvait en dessous de la fenêtre déplacée. Cela peut être plusieurs morceaux de fenêtres d’autres applications, qui vont devoir chacune ré-afficher une partie de cette zone.

Le problème étant que certaines applications peuvent mettre un peu de temps à répondre à cette demande de ré-affichage (par exemple parce qu’elles sont occupées ailleurs, ou alors parce que la zone à redessiner est relativement complexe).

Différentes stratégies peuvent être mises en place dans ce cas : laisser à l’écran le contenu obsolète, ou remplir la zone en blanc en attendant que les données deviennent disponibles, par exemple. Ou encore, tout simplement ne rien mettre à jour du tout tant que tout l’écran n’est pas prêt à être affiché. Il faut faire un compromis entre la réactivité (déplacer la fenêtre tout de suite), la fluidité (éviter les clignotements de zones blanches) et la précision (affichage d’information cohérente et à jour).

Plusieurs modifications ont permis d’obtenir un meilleur compromis.

Dans un autre domaine, la police de caractères par défaut « Noto Sans Display » a été remplacée par « Noto Sans », ce qui donne un affichage du texte légèrement différent. La police « display » avait été choisie suite à une mauvaise compréhension de la signification de ce mot en typographie : il signifie que c’est une police de caractères à utiliser pour des gros titres et autres textes courts. Il ne signifie pas que c’est une police à utiliser sur un écran d’ordinateur. De toutes façons la police Noto Display n’est plus maintenue par Google et a disparu des dernières versions du jeu de polices Noto.

Toujours dans le domaine des polices de caractères, app_server sait maintenant charger les fichiers « variable fonts ». Ces fichiers contiennent plusieurs polices de caractères définies à partir de glyphes de base, et d’algorithmes de transformation et de déformation (pour rendre une police plus ou moins grasse, plus ou moins italique…). Pour l’instant, app_server sait charger les valeurs de ces paramètres qui sont préconfigurées dans le fichier. Cela permet de réduire la place utilisée par les polices de caractères sur le media d’installation de Haiku (c’est l’un des plus gros consommateurs d’espace disque, qui nous empêche de faire tenir une version complète de Haiku sur un CD de démonstration par exemple).

Plus tard, il sera également possible de configurer plus finement ces paramètres pour générer des variantes intermédiaires des polices de caractères, ainsi que d’exploiter certaines polices qui offrent des paramètres configurables supplémentaires.

input_server

L’input_server se charge de lire les données venant des périphériques d’entrée (clavier et souris) et de les convertir en évènements distribués aux applications. Il est extensible par des add-ons qui peuvent générer ou filtrer des évènements, ce qui peut être utilisé pour de l’accessibilité (émuler une souris à partir de touches du clavier), de l’automatisation (envoi de commandes pré-enregistrées), du confort d’utilisation (bloquer le touchpad d’un ordinateur portable lorsque le clavier est en cours d’utilisation) et bien d’autres choses.

L’input_server a reçu des corrections de problèmes sur la gestion des réglages de souris, permettant en particulier d’utiliser des réglages différents pour plusieurs périphériques (souris, touchpad), et que ceux-ci soient bien enregistrés.

registrar

Le serveur registrar suit les applications en cours de fonctionnement, et leur permet de communiquer entre elles au travers de l’envoi de messages. Il assure également le suivi de la base de données des types MIME et des associations de types de fichiers avec les applications correspondantes.

L’implémentation de BMessageRunner, qui permet d’envoyer des messages périodiques (par exemple pour faire clignoter le curseur des zones de texte à la bonne vitesse), autorise maintenant des intervalles de répétition en dessous de 50 millisecondes. Cela permet d’utiliser ce système pour des animations fluides de l’interface graphique, par exemple.

D’autre part, la liste des applications et documents récemment lancés est maintenant limitée à 100 entrées. Cela évite un fichier qui grossit indéfiniment et finit par contenir surtout des vieilles informations sans intérêt.

Kits

Le système Haiku fournit les mêmes APIs que BeOS. Elles couvrent les usages basiques d’une application, et sont découpées (dans la documentation de BeOS et de Haiku, au moins) en « kits » qui prennent chacun en charge une partie spécifique (interface graphique, multimédia, jeux vidéos, accès au matériel, etc).

Interface

L’interface kit est la partie de la bibliothèque standard qui se charge des interfaces graphiques.

 BColumnListView

BColumnListView est un ajout de Haiku par rapport à BeOS. Il s’agit d’un élément d’interface permettant de présenter une liste avec plusieurs colonnes, de trier les lignes selon le contenu de ces colonnes, et aussi d’avoir des items hiérarchisés avec la possibilité de plier et déplier une partie de l’arborescence.

Cette classe remplace avantageusement BListView et surtout BColumnListView, les classes historiques de BeOS, qui sont beaucoup plus limitées.

Un certain nombre de type de colonnes prédéfinis sont également disponibles, ce qui facilite la construction d’interfaces présentant les données de différentes applications avec le même formatage.

La classe BColumnListView elle-même n’a pas changé. Par contre, les colonnes de type « taille » (pour afficher une taille en Kio, Mio, Gio…) et « date » utilisent la langue choisie dans les préférences système au lieu d’un format anglais par défaut.

BTextView

BTextView est une classe permettant d’afficher une zone de texte éditable. Elle implémente les fonctionnalités de base (curseur, sélection, retour à la ligne automatique) ainsi que quelques possibilités de mise en forme (couleurs, polices de caractères).

BTextView peut également être utilisée pour des zones de textes non éditables, souvent plus courtes. Cela permet de réutiliser une partie des algorithmes de mise en page et de formatage du texte dans différents contextes. Dans le cadre de l’utilisation du « layout system », une vue doit pouvoir indiquer sa taille minimale, maximale et optimale. Le « layout system » va ensuite calculer la meilleure disposition de fenêtre possible pour satisfaire ces contraintes.

Le cas des zones de texte est particulier, car la hauteur optimale dépend du nombre de lignes de texte, qui lui-même peut être plus ou moins grand si la largeur de la vue oblige à ajouter des retours à la ligne. Le « layout kit » prend en compte ce cas particulier, mais les algorithmes ne sont pas encore tout à fait au point et peuvent conduire à des résultats inattendus dans certains cas. Un de ces cas particuliers sur les zones de texte non éditables a été corrigé.

BMenu

La classe BMenu permet d’afficher un menu. Elle est utilisée de plusieurs façons, puisqu’on trouve des menus dans des barres de menu, dans des contrôles de type « popup », ou encore en faisant un clic droit sur certains éléments de l’interface.

Les menus sont également particuliers parce qu’ils peuvent d’étendre en dehors de la fenêtre dont ils sont originaires. Ils sont donc implémentés sous forme de fenêtres indépendantes. Mais cela pose un autre problème : dans Haiku, chaque fenêtre exécute son propre thread et sa propre boucle d’évènements. Si on navigue dans un grand nombre de menus et de sous-menus, cela peut causer quelques problèmes de synchronisation et de performances.

Le code contient également un grand nombre de cas particuliers pour, par exemple, aligner les raccourcis claviers et les flèches indiquant la présence de sous-menus ente les différents items d’un menu, ou encore détecter si un déplacement de souris a pour but de sélectionner un autre menu (en dessous ou au-dessus de celui actif), ou bien plutôt de naviguer vers un sous-menu.

Les nouveautés suivantes sont apparues cette année:

  • Correction de problèmes de race condition lors de l’ajout d’items dans un menu pendant qu’il est affiché à l’écran. Ce problème se manifestait par exemple dans les menus affichant la liste des réseaux Wifi, qui sont mis à jour en temps réel.
  • Finalisation de l’implémentation de la navigation au clavier (avec les flèches directionnelles) dans les menus.
  • Affichage des symboles graphiques UNICODE pour « backspace » (⌫) et « delete » (⌦) si ces touches sont utilisées comme raccourcis clavier pour un item de menu.
  • Utilisation d’un algorithme de tri stable pour la fonction SortItems. Ce type d’algorithme préserve l’ordre relatif des items qui sont égaux d’après la fonction de comparaison. Ce n’est pas le cas de certains algorithmes de tri classiques, notamment le quicksort. La conséquence était que trier un menu déjà trié pouvait changer l'ordre des items. C’était visible encore une fois sur le menu listant les réseaux Wifi, qui est trié par puissance du signal reçu.

 BSpinner

BSpinner est un contrôle permettant de choisir une valeur numérique, soit à l’aide de boutons +/- pour modifier la valeur par incréments, soit en entrant directement la valeur dans une zone de texte.

Il s’agit d’une extension de Haiku par rapport à BeOS qui ne proposait pas cette fonctionnalité.

Cette classe est encore en cours de développement. Elle a reçu des améliorations pour désactiver correctement les boutons +/- lorsque la valeur atteint le minimum ou le maximum autorisé, et aussi une correction sur le message de notification envoyé lors des changements de valeurs du spinner, qui ne contenaient pas la bonne valeur.

rgb_color

La structure rgb_color permet de représenter une couleur par la valeur de ses composantes rouge, vert, bleu (comme son nom l’indique) et alpha (comme son nom ne l’indique pas). Elle fournit également un certain nombre de fonctions pour mélanger des couleurs, les éclaircir ou les assombrir.

La méthode Brightness() dans la classe rgb_color implémentante maintenant l’algorithme perceptual brightness documenté par Darel Rex Finley, qui donne des meilleurs résultats que l’algorithme utilisé précédemment (qui était celui de la luminosité dans l’espace de couleurs Y'IQ. La fonction perceptual_brightness devenue redondante est supprimée.

Cette méthode permet en particulier de déterminer si une couleur est « sombre » ou « claire », et ainsi de décider si du texte affiché par-dessus doit être blanc ou noir (comme démontré ici par exemple).

Locale

Le locale kit se charge de tous les aspects liés à la localisation : traductions des applications, formatage des messages en utilisant les règles de pluralisation de chaque langue, formatage de dates, de nombres avec et sans unités, de pourcentages, nom des fuseaux horaires…

Il utilise ICU pour implémenter la plupart de ces fonctionnalités, mais fournit une surcouche avec une API s’intégrant mieux avec les autres kits.

La principale évolution cette année est l’implémentation de BNumberFormat, qui permet de formater des nombres. Elle permet de choisir une précision (nombre de décimales - pour les langues qui utilisent un système décimal), d’afficher ou non des séparateurs de groupes (de milliers en français, mais par exemple en Inde la séparation se fait traditionnellement par multiples de 10 000).

Media

Le media kit se charge de tous les aspects multimedia.

Il se compose de deux parties. D’une part, un système de gestion de flux média temps réel, permettant de transférer des données multimédia (son ou flux vidéo par exemple) entre différentes applications qui vont les manipuler, le tout avec un certain contrôle du temps de traitement ajouté par chaque opération, pour tenter de minimiser la latence tout en évitant les vidages de tampons qui produiraient une interruption dans le flux. D’autre part, des classes permettant d’encoder et de décoder des fichiers média et d’en extraire des flux de données (encodées ou décodées).

C’est surtout cette deuxième partie qui a reçu quelques évolutions. La version de ffmpeg utilisée pour le décodage de presque tous les formats audio et video est maintenant la dernière version ffmpeg 6. Quelques autres problèmes (erreurs d’arrondis, gestion des tampons partiels en fin de fichier) ont également été corrigés, ce qui permet de faire fonctionner à nouveau le jeu BePac Deluxe qui est extrêmement intolérant au moindre écart de comportement par rapport à l’implémentation du Media Kit dans BeOS.

Support

Le support kit contient un ensemble de classes basiques mais indispensables : gestion des chaînes de caractères, des tampons en mémoire, etc. Il fournit les briques de bases utilisées par les autres kits.

BDataIO

BDataIO est une classe abstraite avec des fonctions de lecture et d’écriture. Plusieurs autres classes sont des instances de BDataIO, par exemple BFile (représentant un fichier), mais aussi BMemoryIO (permettant d’accéder à une zone mémoire).

Plusieurs autres classes acceptent BDataIO (ou sa sous-classe BPositionIO, qui ajoute la possibilité de se déplacer à une position donnée dans le flux) comme entrée ou comme sortie. Il est donc facilement possible de réaliser les mêmes opérations sur un fichier, une zone de données en mémoire, un socket réseau, ou tout autre objet susceptible de fournir une interface similaire.

BDataIO elle-même n’a pas évolué, mais deux de ses implémentations, BBufferedDataIO et BAdapterIO, ont été améliorées. Ces deux classes permettent de construire un objet BDataIO à partir d’un autre, en ajoutant un cache en mémoire pour accélérer les opérations ou encore pour rendre compatible avec BPositionIO un objet qui ne l’est pas.

Ces classes sont en particulier utilisées par l’application StreamRadio, qui implémente la lecture de podcasts en connectant directement le résultat d’une requête HTTP (effectuée grace au network kit) dans un décodeur audio (via la classe BMediaFile du media kit). La mise en tampon permet de revenir en arrière dans la lecture d’un épisode, de télécharger en avance les données qui vont être lues, et d’éviter de conserver inutilement en mémoire les données qui sont déjà lues par l’application.

Bibliothèques C

Les « kits » mentionnés ci-dessus sont l’API en C++ utilisée par les applications Haiku.

Il existe aussi des APIs en C, en grande partie implémentant la bibliothèque C standard et les fonctions décrites dans la spécification POSIX.

Libroot

Libroot implémente la bibliothèque standard C. Elle regroupe entre autres la libc, la libm, et la libpthread, qui sont parfois implémentées comme 3 bibliothèques différentes pour d’autres systèmes. Les évolutions consistent à compléter l’implémentation de la spécification POSIX, et à suivre les évolutions de cette dernière ainsi que des nouvelles versions du langage C. On trouve également des corrections de bugs découverts en essayant de faire fonctionner de plus en plus d’applications sur Haiku, ce qui permet de mettre en évidence des différences de comportement avec d’autres systèmes.

  • Ajout de getentropy pour initialiser les générateurs de nombres aléatoires
  • Correction de problèmes de locks au niveau de l’allocateur mémoire lors d’un fork
  • Plusieurs corrections sur l’implémentation de locale_t, remplacement de code écrit pour Haiku ou provenant de FreeBSD par une implémentation simplifiée mais suffisante, provenant de la bibliothèque C musl.
  • Ajout de static_assert en C11
  • Correction d’un crash lors de l’utilisation de certaines fonctions XSI
  • Ajout de stpncpy
  • La fonction open utilisée sur un lien symbolique pointant vers un fichier non existant peut maintenant créer le fichier cible.
  • Il est possible d’utiliser mmap sur un fichier plus grand que la mémoire disponible sans avoir besoin de spécifier le flag MAP_NORESERVE
  • Utiliser rename pour renommer un fichier vers lui-même ne retourne plus d’erreur (conformément à la spécification POSIX).
  • Ajout de pthread_sigqueue

Libnetwork

La libnetwork implémente les APIs nécessaire pour se connecter au réseau (sockets, résolution DNS…). Elle est séparée de la bibliothèque C pour des raisons historiques : l’implémentation de TCP/IP pour BeOS avait été réalisée entièrement en espace utilisateur (le noyau n’offrant qu’une interface pour envoyer et recevoir des paquets ethernet sur la carte réseau). Cela a posé des problèmes de compatibilité avec d’autres systèmes, et des problèmes de performance. Haiku est donc compatible avec la version "BONE" de BeOS, qui implémente la pile réseau dans le noyau.

  • Mise à jour du résolveur DNS à partir du code de NetBSD 9.3. Précédement le code utilisé était celui du projet netresolv de NetBSD, mais ce projet n’a pas connu de nouvelles publications et le code est à nouveau maintenu directement dans NetBSD sans publication séparée.
  • Correction d’un crash lors de l’utilisation de multicast IPv4

LibBSD

La libbsd implémente plusieurs extensions fournies par la libc de certains systèmes BSD. Elle est séparée de la bibliothèque C principale pour limiter les problèmes de compatibilité: certaines applications préfèrent fournir leur propre version de ces fonctions, ou d’autres fonctions avec le même nom mais un comportement différent. Elles peuvent alors s’isoler en n’utilisant pas la libbsd pour éviter toute interférence.

LibGNU

De façon similaire à la libbsd, la libgnu fournit des fonctions qui sont disponibles dans la glibc (la bibliothèque C du projet GNU) mais ne font pas partie d’un standard (C ou POSIX).

  • Ajout de sched_getcpu pour savoir sur quel cœur de CPU le thread appelant est en train de s’exécuter.
  • Ajout de pthread_timedjoin_np, pour attendre la fin de l’exécution d’un thread (comme pthread_join mais avec un timeout.

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Calligra : laquelle choisir ? notre comparatif secret (il sera aussi question de formats)

Plutôt qu’un comparatif entre Calligra, une présentation rapide de la suite bureautique de KDE s’impose. Une suite qui vient de passer en version 4 après quelque chose comme quatre ans de stase. Comparer la petite suite Calligra à LibreOffice serait assez injuste. Néanmoins cette présentation des quatre logiciels qui la forment ne peut pas faire complètement l’impasse dessus. Et, notamment, mais pas uniquement, à cause des formats de fichier et de leur compatibilité entre les deux suites bureautiques libres.

Ne faites pas attention au titre qui a été plus ou moins suggéré à titre de plaisanterie dans ce commentaire.

Le panneau de démarrage de Calligra

Sommaire

Calligra, vingt-six ans déjà

Les débuts de Calligra remontent, d’après « l’À propos de Calligra » à 1998. Au départ, sous le nom de KOffice. Elle n’adoptera ce nom de Calligra suite qu’en 2010. La dernière version de Koffice, numéro 2.3.3 est sortie en 2011.

En 2020, Calligra sort une version 3.2.1. Puis, plus rien jusqu’au 27 août 2024 où un développeur KDE, Web et QML, Carl Schwan, annonce la sortie de la version 4.0 (en). Pour cette nouvelle version, il a essentiellement d’une part complètement porté l’Api de QT6 à KF6, d’autre part revu l’interface utilisateur.

Dans sa présentation de la suite, KDE indique que Calligra s'appuie sur KDE, une architecture d’applications puissante. On verra plus tard que ce n’est pas sans conséquence.

Les formats de fichier natifs de Calligra sont les formats ODF. Un choix que KDE explique dans la vue d’ensemble des fonctions de Calligra :

Il est d’une importance majeure pour toute suite bureautique d’adhérer à des standards établis. Surtout au niveau du format de fichier pour permettre l’échange de documents avec d’autres suites bureautiques de manière transparente. Cela évite également les formats propriétaires, ce qui est particulièrement important pour les entreprises et pour les particuliers.

Le traitement de texte Kword aura d’ailleurs été le premier logiciel de traitement de texte à prendre en charge le format ODF qui est sorti en 2005.

Quelques mots sur la suite

Calligra comporte quatre logiciels :

  • Karbon, l’application de dessin vectoriel,
  • Calligra Sheets, le tableur,
  • Calligra Stage, le logiciel de présentation,
  • Calligra Words, le traitement de texte.

Il y a, en outre, un panneau de démarrage, Calligra, qui figure en illustration de la dépêche. En cliquant sur une des icônes, on ouvre l’application concernée. Chaque application propose de choisir entre un document récent, un document personnalisé ou un modèle ou type de modèle.

Les quatre applications de la suite bureautique Calligra.

Ensuite, tous les logiciels de la suite ont la même logique : une barre de menu et (optionnellement) des barres d’outils en haut, et sur les côtés, à droite ou à gauche selon la configuration, une barre latérale qui sert quasiment pour tout.

La configuration de l’emplacement de la barre latérale se fait par un clic droit dessus. Il est possible d’indiquer par la même occasion si on veut que les icônes des panneaux latéraux soient assorties de texte ou non. Les choix que j’ai fait dans les captures d’écran sont différents de ceux de la note de blog de Carl Schwan.

Barre latérale
Configuration de l’emplacement de la barre latérale.

Par défaut, les barres d’outils, qui, au demeurant, comportent très peu d’éléments, ne sont pas affichées. Il y en a deux : Éditer qui affiche les boutons Défaire et Refaire (et c’est tout) et Fichier qui permet d’afficher ou non les panneaux. Dans les captures d’écran de cette dépêche, elles sont toutes deux affichées. Pour les avoir à l’écran : Paramètres > Barres d’outils affichées.

Barres d’outils affichées
C’est aussi à ce niveau qu’on configure la vérification orthographique et la correction automatique.

On peut, évidemment, créer des modèles (formats OTF) avec chacune des quatre applications de la suite bureautique et exporter le fichier au format PDF. Les polices des fichiers générés en PDF sont complètement intégrées, ce qui en fait des documents assez lourds.

Karbon, dessin vectoriel

Si le format natif de Karbon est l’ODG, il peut enregistrer aussi aux formats WMF, JPEG, PNG et SVG. C’est un logiciel assez facile à utiliser, moyennant un temps d’apprentissage, et dont l’interface peut rappeler celle de Draw avec sa barre d’outils de dessin à gauche.

Karbon

Karbon ouvre très bien les fichiers SVG simples, mais, dès qu’il y a des dégradés, des motifs ou des images matricielles incorporées, le résultat est moins bon.

Karbon et les images SVG
À gauche la version originale dans Inkscape, à droite la version ouverte dans Karbon. Le manchot est plus petit, l’effet de dégradé de ses lunettes a disparu et le fond de l’œuf est complètement pixelisé.

Calligra Sheets : tableur de son métier

Le tableur de Calligra est le seul à proposer plusieurs catégories de modèles, tous en anglais. Il est assez peu traduit par rapport à ses collègues. Ainsi, dans Calligra Words, on a un « Gestionnaire de styles, quand, dans Sheets, c’est un « Style Manager ». Il fonctionne comme n’importe quel autre tableur. La modification d’un diagramme dans Calligra Sheets est très facile, mis à part le fait qu’il ne semble pas qu’on puisse en changer les couleurs.

L’interface de Calligra Sheets

Outre l’ODS, il peut enregistrer aux formats : Kspread (ancien format de la suite Koffice), CSV, LibreOffice Calc spreadsheet (qui est aussi de l’ODS), feuille de calcul Gnumeric, Html et TeX.

Calligra Stage, présentation

Le logiciel de présentation Calligra Stage est le seul à proposer plusieurs modèles, certains avec une, d’autres avec deux pages maître dont un sympathique modèle avec un manchot : « Pingouin curieux ». Il peut être déconcertant de prime abord quand on part d’un « écran vide » ou « 16:10 » parce que ce qui apparaît c’est un espace complètement vide sans zone pré-configurée. Mais, si on clique sur la première icône du panneau latéral, on accède à plusieurs « Styles » de diapositives qui ont ces zones.

Manchot curieux

Calligra Stage n’enregistre qu’au format ODP.

Calligra Words, traitement de texte

Calligra Words ne propose que quatre modèles dont un très désuet modèle de fax et un modèle de « lettre professionnelle » qui n’est qu’une page vide avec des grandes marges. Il est possible, en théorie, d’ajouter des entêtes et des pieds de page avec des champs de type numéro de page ou titre du document, troisième icône du panneau latéral en partant du haut. Mais il y a un bug d’affichage car rien n’apparaît, alors qu’on les voit quand on ouvre le fichier dans Writer. On peut insérer des notes sans possibilité de naviguer de l’appel de note vers la note et vice-versa. Au même endroit, il est possible d’ajouter simplement une citation ou une bibliographie, mais pas de table des matières ni d’index.

L’espace de travail de Calligra

Calligra Words enregistre aussi aux formats : document Word 2007, Electronic book document, Plain texte document, livre numérique Mobipocket, Text Plain Wiki Format et HTML. C’est, à mon avis, de tous les logiciels de la suite, celui qui a le plus mal vieilli.

Limites et (in)compatibilités

Il ne s’agit pas de relever les fonctionnalités, souvent gourmandes en ressources de développement, manquantes par rapport à d’autres suites bureautiques développées par des équipes nettement plus étoffées.

Sans Plasma, ça fonctionne moins bien

La grosse limite de Calligra est le fait qu’elle est développée pour bien s’intégrer à KDE. Ce qui aboutit à ce qu’avec la version Flatpak et un environnement bureau qui n’est pas KDE (ici XFCE), Calligra Words ne peut pas faire de vérification orthographique dans une autre langue que l’anglais. Alors que la même version fonctionne bien sur ce plan dans un environnement de bureau Plasma. On peut imaginer que cela fonctionnerait mieux si la version était empaquetée pour la distribution.

Calligra ne trouve pas non plus les polices ajoutées dans le dossier .fonts dans un cas alors qu’il les trouve quand la session de bureau est Plasma. Un autre défaut : on ne peut pas ajouter de caractère « spécial » en utilisant les combinaisons de touches Ctrl + Maj + U ou Alt + X. Calligra Words ne permet pas, par exemple, d’avoir des chevrons typographiques : « », même avec Plasma.

Formats et compatibilité

Petit rappel historique du format ODF. La version 1.0 du format sort en mai 2005, suivie, en février 2007, de la version 1.1. Quatre ans plus tard, en mars 2011, la version 1.2 pointera le bout de ses octets, puis, en juin 2021, le consortium OASIS qui gère la norme, accepte la version 1.3 adoptée par LibreOffice avec les versions 7. À l’heure actuelle, la version 1.4 est en cours de travail. LibreOffice est en train de travailler à la prise en charge de cette version avec la première étape, la budgétisation (en).

Le format ODF de Calligra Suite est donc, compte tenu du fait que le travail sur cette version n’a pas été axé sur la prise en charge de l’ODF, probablement 1.2 ou 1.1. Cela a des conséquences si on veut échanger des fichiers entre, notamment, les suites LibreOffice et Calligra ou, encore, utiliser des modèles récupérés sur le site des extensions et modèles (en) de LibreOffice.

Quelques-uns des problèmes que j’ai pu relever. Le plus ennuyeux, c’est quand on perd l’information définitivement dans Calligra.

Avec Karbon, si on veut ouvrir un fichier ODG généré dans Draw, avec des formes converties en « Corps de révolution 3D », en 3D ou avec un dégradé radial, les deux premières disparaissent définitivement. Et, quand on veut ouvrir le fichier, qu’on aura enregistré dans Karbon, le dégradé de la seule forme conservé n’est plus pareil. Ce dernier fait est, je pense, lié à la gestion des couleurs et aux palettes disponibles dans l’une et l’autre suite.

Calligra Sheets ne comprend pas bien les plages et expressions nommées, une fonctionnalité que possède le logiciel. C’est un problème que j’avais déjà constaté dans OpenOffice il y a un paquet d’années. En conséquence, il affiche une erreur #VALEUR! dans les cellules. Si on ré-ouvre le fichier sauvegardé dans LibreOffice, c’est fichu. Si mes souvenirs sont exacts, à l’époque quand j’avais signalé ce problème de LibreOffice vers OpenOffice, il m’avait été répondu que c’est probablement dû à une question de version d’ODF.

Sans surprise, les dégradés entre les logiciels de présentation des deux suites bureautiques libres, Calligra Stage et Impress, sont interprétés différemment. Sans surprise aussi, Calligra Stage affiche plus ou moins bizarrement les formes qu’il n’a pas été programmé pour comprendre. Mais on peut les retrouver correctement dessinées à l’ouverture dans Impress. Vous pouvez faire un test, si vous voulez, avec le modèle Tons pastels. En revanche, les dimensions, comme pour le cas du manchot dans Karbon, ne sont pas toujours respectées. Et une présentation créée dans Stage et ouverte dans Impress peut assez considérablement varier d’allure, notamment la taille et la couleur des caractères.

Deux versions d’une même présentation
En haut la version originale créée avec Stage. En bas, ouverte dans Impress : l’arrière-plan dégradé de bleus, s’est transformé en dégradés de noir au blanc, et le texte a changé d’allure.

Quant à Calligra Words, il regroupe toutes les images ancrées au paragraphe au début du document et ne garde pas forcément la mise en page. Pire, s’il y a des variables dans le document, elles disparaissent définitivement corps et âmes, il y a donc une sérieuse perte d’information. Sans négliger ce bug de non affichage des champs compris pourtant par Calligra Words.

Suggestion et demande

Il y a quelques années, je trouvais Calligra vraiment sympathique. Quelques années après, la suite est toujours sympathique, mais, quatre ans sans maintenance ni évolution dans un secteur où ça bouge, ça se fait sentir.

Utiliser ou pas Calligra ? À mon avis (à moi, personnellement), peut-être pas si on n’a pas Plasma comme environnement de bureau. Sûrement pas, toujours à mon avis à moi, si on doit travailler des fichiers qui viennent d’ailleurs à cause des histoires de format. Sauf si lesdits fichiers sont très simples. Si vous voulez utiliser des modèles du site des Extensions et modèles (en) de LibreOffice, j’aurais tendance à vous suggérer de regarder la compatibilité des modèles avec les versions de LibreOffice, de ne pas aller plus loin que les versions 6 incluses et d’opter pour des modèles simples.

Cela dit, Karbon est vraiment un chouette logiciel. Si sa prise en mains vous est plus facile pour le dessin vectoriel que celle de Draw ou d’Inkscape, ne pas hésiter. Et sa palette de couleurs est très bien.

D’ailleurs, puisqu’on parle de la palette de couleurs de Karbon, quelqu’un sait comment la récupérer ? Je pourrais l’ajouter à mon LibreOffice et à mon Inkscape. Merci d’avance.

Et si vous voulez un tutoriel un peu plus complet sur la prise en mains de Calligra, c’est par là.

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Pour 100 briques t'as plus rien : le navigateur Ladybird reçoit un million de brouzoufs

4 juillet 2024 à 00:36

Après les multiples dons de 100.000 $, le projet de navigateur web Ladybird reçoit 1 million de dollars du fondateur de Github.

Dans la foulée, le projet se dote d'une fondation de droit américain dont les statuts interdisent toute forme de dons ou de financements intéressés (cf. Google qui rémunère Mozilla pour être le moteur de recherche par défaut de Firefox). Et bien sûr un site web tout neuf pour célébrer tout ça.

logo du navigateur Ladybird

Trois développeurs sont engagés (en plus d'Andreas Kling) et trois autres arrivent (inutile de postuler, ça ne devrait pas augmenter : Andréas préfère une petite équipe et veut toujours avoir les fonds pour un an et demi de salaires d'avance).

Une version alpha est prévue pour 2026. L'équipe utilise déjà Ladybird pour travailler sur ses sites préférés — Github, Discord, HackerNews… avis aux amateurs ! À ceux qui pensent toujours que créer un nouveau moteur de rendu et un navigateur est un projet voué à l'échec, remarquez de quelles pointures viennent les dons et les encouragements, le dernier en date étant Colin Hayhurst, créateur du moteur de recherche Mojeek.

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TuxGuitar : c'est reparti pour un tour

8 juin 2024 à 15:11

TuxGuitar est un éditeur / lecteur de tablatures multipistes, publié sous licence LGPL. Il s’adresse aux musiciens jouant de la guitare, de la basse, et plus généralement des instruments à cordes frettées.

Logo du logiciel Tux Guitar

Ce logiciel a été développé et maintenu sur SourceForge de 2005 à 2022 par un développeur argentin, Julian Gabriel Casadesus. Avec, comme pour beaucoup de logiciels libres, des périodes de développement plus ou moins actives au fil des années. De manière assez soudaine, mi-2022, le développeur a cessé toute activité, et il n’a plus donné aucun signe de vie depuis. Le nom de domaine historique (en.com.ar) a cessé d’être maintenu fin 2022. C’est bien dommage, une grande quantité d’information a été perdue.

Depuis des années, TuxGuitar est une référence dans le monde du libre guitaristique. Alors pour les utilisateurs la question se pose : quel avenir pour TuxGuitar ?

En 2023, après avoir tenté de reprendre contact avec le créateur de TuxGuitar sans succès, quelques enthousiastes – dont je fais partie – ont relancé une branche sur Github. Depuis, plusieurs nouvelles versions ont été publiées, la toute dernière version 1.6.3 vient juste de sortir.

Adopter un logiciel libre orphelin peut s’avérer délicat : code source assez volumineux, aucune documentation, aucune base de test, commentaires très rares dans le code (et en espagnol). Et surtout, comment faire connaître ce projet ? C’est l’objet de cette dépêche.

Après des débuts timides cette nouvelle initiative prend petit à petit sa place, et une communauté commence à se recréer autour de ce nouveau dépôt. Depuis fin avril cette nouvelle version est plus téléchargée que la version historique : TuxGuitar semble bel et bien reparti pour une seconde vie. À noter que wikipedia a suivi le mouvement et pointe maintenant sur ce nouveau dépôt.

Copies d’écran de Tux Guitar en pleine action
TuxGuitar est disponible pour Linux (.tar.gz,.deb et.rpm), Windows, macOS, FreeBSD, et Android. Une version flatpak a été également mise à jour par la communauté. Côté distributions, je n’ai pas fait de recherche exhaustive, mais cette nouvelle mouture est disponible directement dans les dépôts d’openSUSE. J’ai également trouvé un paquet pour ArchLinux, une spécification pour construire un paquet rpm pour Fedora, et des instructions pour Gentoo.

Certainement pas aussi complet que le logiciel commercial de référence, Guitar Pro, TuxGuitar reste une sérieuse alternative libre. Tout particulièrement pour le monde Linux, que l’éditeur de Guitar Pro a officiellement abandonné depuis plusieurs années.

Alors avis aux guitaristes, bassistes, ukulélistes et autres instrumentistes à cordes : n’hésitez pas à y jeter un œil, et à faire circuler l’information !

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XL-Converter 1.0, billet d'humeur et plaidoyer

6 juin 2024 à 05:43

XL-Converter est un utilitaire graphique pour convertir vos images en formats utilisables sur Internet. Outre les classiques JPEG et PNG il y a donc AVIF, WEBP et JPEG-XL. L’outil se veut ergonomique avec un minimum d’options pratiques. Par exemple on peut indiquer une dimension ou un poids maximum pour les images. À mes yeux, l’intérêt d’XL-Converter c’est surtout le format Jpeg. Pourquoi ? parce que ce format est loin d’être mort : tout en travaillant sur Jpeg-XL, les chercheurs suisses de Google ont développé un nouvel algorithme d’encodage du Jpeg classique, et cet algo est très performant.

Jpegli, le nouvel algo, tire son nom du jargon suisse, tout comme guetzli, butteraugli, etc. par la même équipe. Il est inclus dans la version 0.10 de la libjxl, la bibliothèque de référence pour Jpeg-XL (c’est normal il en réutilise du code). Et par là, il se retrouve l’encodeur Jpeg de XL-Converter.

Jpeg est un format de compression qui date des années 80. C’est grâce à lui qu’on voit le web en couleur. On a souvent tenté de le remplacer, il résiste. C’est normal, non content d’offrir un bon rapport qualité/poids, il y a belle lurette que nos puces décodent les images Jpeg en un éclair. Jpeg est donc efficace et rapide, sa compression avec perte n’enlève que des détails invisibles à nos yeux. Enfin il a des défauts quand même : pour gagner encore plus de poids, il gomme encore plus de détails et nous laisse des artefacts bien visibles, qui ressemblent à des saletés dans l’œil, celles qu’on découvre en regardant un mur blanc. En principe je ne vous apprends rien, vous êtes habitués à optimiser le poids de vos images sur Internet et vous savez jouer du curseur pour obtenir le meilleur compromis pour la meilleure image Jpeg possible (© Voltaire).

Nos accès Internet deviennent sans cesse plus rapides, la puissance et la Ram sur nos ordis augmentent de même, les nuisances énergétiques itou. Ça m’importe. Et même si les nuisances vous indiffèrent, vous vous êtes peut-être déjà retrouvé pris au piège d’une zone blanche, ou bien sur une île surpeuplée de touristes en été, ou bien dans un pays lointain aux prises avec un vieil ordi malmené par les débits inconstants et la lourdeur de votre site web préféré, bref dans ma peau. La situation est tout de même assez commune pour qu'un des critères majeurs de bon référencement des pages web sur Google soit le temps de chargement et d’affichage1.

Normalement vous savez qu’il y a plusieurs facteurs là-dedans, matériels, logiciel et humain. Humain, voilà ce qui nous intéresse. C’est l’humain qui fait l’effort de soigner son code, d’utiliser un format qui décompresse vite, de redimensionner ses images et de compresser suffisamment, en acceptant des pertes que l’autre internaute ne verra jamais sur un écran non calibré, salis par les doigts, sous un éclairage douteux et le plus souvent coloré (dans les villes).

Il y a quelques mois, je pensais vous décrire les merveilles de Mozjpeg : les premières versions de Webp n’avaient pas convaincu Mozilla qui avait proposé un nouvel algo et un nouvel outil, plutôt efficace. En remplaçant purement et simplement la libjpeg, les gains en compression était du même niveau que Webp (à l’époque), mais pour ceux qui aimaient jongler avec les paramètres2, les gains étaient et sont toujours bien meilleurs. Tout le monde n’étant pas imageo-technophile, les feignants pouvaient se contenter d’utiliser ImageOptim pour un résultat équivalent.

Aujourd’hui, même les feignants n’ont pas d’excuses : Jpegli est super simple à utiliser3, plus rapide et meilleur que Webp ou Avif, produit beaucoup moins d’artefacts classiques du Jpeg et se décode à la vitesse de l’éclair puisque c’est du Jpeg normal. Et au sein d’XL-Converter c’est de la balle.

Je n’ai rien de plus à dire. En attendant Jpeg-XL dans tous nos navigateurs, Jpeg à la sauce Jpegli c’est trop bon, mangez-en.

En apéritif, goûtez donc cette petite note du divin Jon Sneyers :

More recently, the JPEG-XL team at Google has built yet another JPEG encoder, jpegli, which is both faster and better than even mozjpeg. It is based on lessons learned from guetzli and libjxl, and offers a very attractive trade-off: it is very fast, compresses better than WebP and even high-speed AVIF, while still producing good old JPEG files that are supported everywhere.


  1. voir ce paragraphe dans la doc sur les Core Web Vitals de Google. 

  2. les paramètres sont dans la source, use the force luke, read the code 

  3. disons plutôt qu’il n’y a pas besoin d’autre paramètres que le niveau de compression pour être bien meilleur que Webp. 

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Transférer sa licence Windows dans une VM

N. D. M. : nlgranger nous explique dans le journal qui est repris pour cette dépêche comment virtualiser un système pré-installé. Son expérience personnelle est relatée ici à la première personne (je). Rappelons aussi à tout hasard que si la licence de ce système d’exploitation propriétaire permet apparemment une utilisation dans le cadre d’une telle virtualisation, celle-ci doit être faite sur une seule instance et sans utilisation comme serveur (ce que rappelle aussi le tutoriel mentionné plus loin, mais sur une version précédente du système). Et qu’il n’est possible de faire qu’une « seule copie du logiciel à des fins de sauvegarde ».

Je viens d’acheter un PC et bien que j’aie fouillé et patienté longtemps, aucune offre sans OS n’arrivait ou ne convenait donc j’ai cédé à la vente forcée d’un PC avec Windows.
Dans ce petit tutoriel, je vous explique comment déplacer cette licence Windows OEM vers une machine virtuelle (VM) sur le même PC. Si vous avez déjà une licence achetée à part, il vous suffit de la spécifier à l’installation, on s’intéresse ici au cas des licences OEM préinstallées sur la carte mère.
L’intérêt de déplacer Windows dans une VM, c’est de ne pas bloquer une partie de l’espace disque avec une partition qui ne servira quasiment jamais. Là on peut déplacer l’image disque vers un stockage externe (disque ou clé USB) ou recréer la VM au besoin.
Dans ce tutoriel j’utilise libvirt via le GUI virt-manager, mais je me suis largement appuyé sur cet excellent tutoriel pour Proxmox d’Oliver Poncet que je vous invite à consulter.
Je précise immédiatement qu’il n’est pas nécessaire d’avoir gardé le Windows préinstallé sur la machine, ni même de l’avoir démarré une seule fois.

Dépendances

Pour parvenir à vos fins, il vous faudra les dépendances suivantes (en espérant ne rien oublier) :

  • dmidecode pour lire les infos de la carte mère
  • libvirt
  • qemu/KVM
  • swtpm pour émuler un TPM
  • edk2-ovmf pour émuler un UEFI avec Secure Boot
  • Le fichier.iso de Windows 11 disponible sur le site de microsoft.

Sous ArchLinux : pacman – S dmidecode libvirt dnsmasq qemu-desktop swtmp

J’ai utilisé virt-manager pour me faciliter la vie, j’imagine qu’on peut s’en sortir en ligne de commande directement avec qemu.

Installation

Récupérer les informations utiles

Pour valider automatiquement votre licence, Windows utilise des informations disponibles depuis la carte mère.

D’abord, le numéro de série, modèle, etc. :

$ sudo dmidecode
…
BIOS Information
    Vendor : LENOVO
    Version : NCCN16WW
    Release Date : 02/02/2024
…
    BIOS Revision : 1.16
    Firmware Revision : 1.16
…
System Information
    Manufacturer : LENOVO
    Product Name : 83E3
    Version : Yoga Pro 7 14AHP9
    Serial Number : 9F5OEMTZ
    UUID : a0a73af8-a886-4fbf-8f0d-5fd32c264a16
    SKU Number : LENOVO_MT_83E3_BU_idea_FM_Yoga Pro 7 14AHP9
    Family : Yoga Pro 7 14AHP9

(j’ai édité le serial et l’uuid)

Ensuite des informations enregistrées dans des tables ACPI :

sudo cat /sys/firmware/acpi/tables/MSDM > ~/VMs/MSDM.bin
sudo cat /sys/firmware/acpi/tables/SLIC > ~/VMs/SLIC.bin

Créer la VM

La procédure démarre comme d’habitude, on suit l’assistant de virt-manager jusqu’au moment où il faut bien demander à modifier la configuration avant de démarrer.

Dans les options du BIOS, choisissez la config avec Secure Boot activé, chez moi le fichier se nomme OVMF_CODE.secboot.4 m.fd.

Ensuite il faut éditer directement le code XML qui décrit la configuration de la machine. Si c’est la première fois dans virt-manager, il faut cocher une case dans les paramètres de l’appli pour le rendre éditable.

Pour commencer, modifiez le nœud racine XML pour spécifier le schéma, sinon certaines options seront rejetées :

<domain type=“kvm” xmlns: qemu='http://libvirt.org/schemas/domain/qemu/1.0'>

Mettez aussi à jour l’uuid pour qu’il corresponde à celui indiqué par dmidecode:

<uuid>a0a73af8-a886-4fbf-8f0d-5fd32c264a16</uuid>

Ensuite, il faut indiquer à qemu d’intégrer les tables ACPI :

<qemu: commandline>
<qemu: arg value='-acpitable'/>
<qemu: arg value='file=/home/ngranger/VMs/MSDM.bin'/>
<qemu: arg value='-acpitable'/>
<qemu: arg value='file=/home/ngranger/VMs/SLIC.bin'/>
</qemu: commandline>

Puis il faut ajouter les informations de la carte mère :

<sysinfo type=“smbios”>
<bios>
<entry name=“vendor”>LENOVO</entry>
<entry name=“version”>NCCN16WW</entry>
<entry name=“date”>02/02/2024</entry>
<entry name=“release”>1.16</entry>
</bios>
<system>
<entry name=“manufacturer”>LENOVO</entry>
<entry name=“product”>83E3</entry>
<entry name=“version”>Yoga Pro 7 14AHP9</entry>
<entry name=“uuid”>a0a73af8-a886-4fbf-8f0d-5fd32c264a16</entry>
<entry name=“serial”>9F5OEMTZ</entry>
<entry name=“family”>Yoga Pro 7 14AHP9</entry>
<entry name=“sku”>LENOVO_MT_83E3_BU_idea_FM_Yoga Pro 7 14AHP9</entry>
</system>
</sysinfo>

Installation de Windows

La procédure est désormais habituelle.

Pour éviter d’avoir à utiliser un compte Microsoft, vous pouvez couper Internet au moment où Windows redémarre pour la configuration du système. Lorsque l’assistant en arrive à la connexion au réseau, tapez Maj-F10 pour ouvrir le terminal et exécutez la commande oobe\BypassNRO. Le PC redémarrera sur un assistant qui rend la connexion facultative.

Au démarrage, vous pourrez remettre Internet et vérifier que la licence est bien activée.

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Sortie de GIMP 2.99.18 (version de développement)

Note : cette dépêche est une traduction de l'annonce officielle de la sortie de GIMP 2.99.18 du 21 février 2024 (en anglais).

Voici enfin la dernière version de développement avant GIMP 3 ! Bien que la sortie de la version 2.99.18 soit un peu en retard par rapport au planning espéré, celle-ci contient un certain nombre de fonctionnalités et d'améliorations que nous sommes ravis de pouvoir partager avec vous.

⚠️ ☢️ Nous vous rappelons qu'une version de développement sert à présenter les travaux en cours, mais vous permet aussi de détecter et signaler les problèmes au plus tôt. En d'autres termes, cette version est instable et nous ne recommandons pas son usage en production. Utilisez-là parce que vous voulez aider à améliorer GIMP en signalant des bogues.

En particulier, cette version 2.99.18 est peut-être l'une des versions les plus instables de la série 2.99 à cause du projet « space invasion » (NDT : « invasion venue de l'espace », un jeu de mots avec l'anglais colorspace signifiant espace de couleurs). Cela est parfaitement attendu et normal. ⚠️ ☢️

    Sommaire

    Cette dépêche présente les changements les plus notables et les plus visibles. En particulier, elle ne contient pas de liste exhaustive des correctifs de bogues ou des améliorations un peu moins importantes. Pour une liste plus complète des changements, nous vous invitons à consulter le fichier NEWS ou à jeter un coup d’œil à l'historique du dépôt Git.

    L'invasion de l'espace (des couleurs) !

    Nous avons travaillé dur sur le projet Space Invasion, qui est — comme vous vous en rappelez peut-être — le nom de code que nous avons donné au projet visant à rendre GIMP plus correct en ce qui concerne les couleurs.

    Ces derniers temps, nous avons réalisé le portage des anciennes structures de couleurs utilisées en interne (GimpRGB, GimpCMYK, GimpHSV…) dont nous nous servions pour stocker les informations de couleurs vers GeglColor. Cet objet générique peut contenir n'importe quelle donnée de couleur, quel que soit le modèle colorimétrique, la précision ou l'espace, du moment que ceux-ci sont pris en charge par babl, notre moteur pour l'encodage des pixels.

    En ce qui concerne la justesse des couleurs, cela signifie que nous ferons maintenant les conversions de couleurs uniquement si cela est nécessaire (conversions à la dernière minute), ce qui permettra de ne pas perdre d'information lorsque cela peut être évité. Par exemple, imaginons que vous utilisiez la pipette à couleurs sur une image : si nous convertissions cette couleur vers un format intermédiaire avant de l'utiliser sur une autre image (qui peut avoir le même format de couleurs ou un format différent), deux conversions auraient lieu. Cela augmente les possibilités de perte de précision. Ce problème est encore plus flagrant si les formats d'entrée et de sortie sont les mêmes (autrement dit, lorsqu'aucune conversion n'est nécessaire). Et cela sera encore plus problématique lorsque le modèle CMJN sera pris en charge nativement (nous voulons éviter à tout prix de faire un aller-retour entre un format intermédiaire et le CMJN, qui n'a pas de relation bijective avec la plupart des autres modèles de couleurs, même en travaillant sans bornes et en ignorant les problèmes de précision).

    Définition d'un espace non borné (ajout par rapport à la dépêche originelle) : lorsque la précision est entière, l'espace est toujours borné (par exemple [0-255] en 8-bit). Par contre, en flottant, où l'espace de travail standard est [0, 1], on peut décider d'accepter les valeurs négatives et supérieures à 1. Cela rend les conversions entre beaucoup d'espaces de couleurs bijectives, aux erreurs de précisions près. Notamment, les conversions entre deux espaces RVB, ou même un espace RVB et divers autres modèles, deviennent bijectives. Ce n'est pas le cas entre RVB et CMJN, même en espace de couleurs infini.

    Nous sommes également en train de migrer le stockage des données de couleur vers ce type d'objet générique. Cela signifie entre autres que les palettes de couleurs pourront comporter des couleurs au format CMJN, CIELAB ou bien encore dans tout autre modèle pris en charge (et pas seulement ces couleurs après une étape de conversion vers le sRVB non borné - « unbounded sRGB »).

    Une conséquence pour la maintenance logicielle est qu'il sera beaucoup plus facile de gérer les conversions de couleurs au sein de notre code, étant donné que cette structure comprend à la fois les données et leur « signification ». Cela rend la gestion des couleurs beaucoup moins susceptible d'introduire des bogues par rapport à l'approche précédente, qui consistait à faire suivre les deux types d'information séparément.

    Finalement, nous travaillons à faire apparaître l'information concernant l'espace de couleurs à plusieurs endroits de l'interface où cela est pertinent, par exemple lorsque des données RVB, CMJN, TSL ou TSV sont affichées ou peuvent être choisies. Les valeurs brutes dans ces modèles de couleurs en l'absence de la connaissance de l'espace de couleurs associé n'ont pratiquement aucun sens. L'affichage dans l'interface de valeurs RVB sans autre précision est un reliquat du passé, lorsque cela signifait le plus souvent sRVB. Cela n'est plus vrai dans un contexte graphique moderne et l'interface devrait être claire à ce sujet.

    La vidéo ci-dessous montre quelques aspects de ce travail sur l'interface, par exemple le fait que les modèles RVB, TSV ou CMJN affichent à tout instant l'espace de couleurs dans lequel les valeurs sont considérées (ce qui très souvent correspond au nom du profil ICC). Cela est déjà fait pour la pipette à couleurs, les échantillons de couleurs, l'ancrable des couleurs de premier/d'arrière plan, la boîte de dialogue « Changer la couleur de premier/d'arrière plan », ainsi qu'à d'autres endroits.

    Non seulement cela, mais lorsque les gens sélectionnent un profil d’épreuve sur écran et activent l'épreuve sur écran (par exemple grâce à la nouvelle bascule de simulation qui a été ajoutée dans GIMP 2.99.12), nous afficherons également non seulement la zone hors gamme de l'espace colorimétrique de l'image, mais également celle de l'espace d’épreuve.

    Invasion de l'espace dans l'interface - GIMP 2.99.18
    Invasion de l'espace dans l'interface - GIMP 2.99.18 (cliquez sur l'image pour voir la vidéo sur le compte Peertube de GIMP)

    Avertissement très important : il s'agit encore une fois d'un portage énorme dans notre base de code, ce qui a impacté littéralement des milliers de lignes de code. Ce travail est inachevé mais il devra être terminé avant la première version candidate. Des instabilités ou des bugs sont à prévoir dans cette mise à jour donc si vous rencontrez un problème, nous recommandons de le rapporter.

    Amélioration des algorithmes de couleur

    Øyvind Kolås a amélioré quelques algorithmes internes :

    • Les pixels achromatiques de l'outil Teinte-Saturation sont désormais un cas spécial afin que les pixels en niveaux de gris (saturation de 0) ne soient modifiés que par le réglage principal, pas par le réglage rouge.
    • Les dégradés en niveaux de gris restent désormais achromatiques même avec "Tramage" coché dans l'outil Dégradé.

    Au fur et à mesure que le projet space invasion avance, obtenir des résultats cohérents devient plus facile dans divers algorithmes liés aux couleurs, nous permettant ainsi de découvrir rapidement les problèmes et de les résoudre.

    Édition non-destructive, première mouture

    Un domaine dans lequel nous sommes « en avance sur le planning » est l'édition non destructive, qui était très demandée ! Les fondations de ces fonctionnalités ont été mises en place par de nombreux développeurs au cours de nombreuses années, depuis l'introduction de GEGL dans GIMP. Bien qu'initialement prévue pour la feuille de route de la version 3.2, une première implémentation a vu le jour en tant que continuation d'un projet Google Summer of Code. Si vous n'êtes pas familier avec ce terme, « édition non destructive » implique notamment que des effets de filtres tels qu'un effet de flou sont stockés séparément des pixels du calque. Cela signifie que si vous désirez plus tard modifier un réglage, réarranger ou même retirer le filtre, vous pouvez le faire très facilement sans affecter le reste de l'image. Jusqu'à présent, GIMP utilisait une procédure d'édition destructive où les effets étaient immédiatement appliqués sur le calque, c'est donc un changement majeur !

    Toute opération GEGL munie d'une interface graphique est désormais appliquée aux calques de manière non destructive. (Les effets non destructifs pour les masques de calques et les canaux sont prévus pour les versions ultérieures.) Cela inclut les greffons GEGL tiers et les opérations personnalisées créées avec notre outil GEGL Graph. Ces effets peuvent être sauvegardés et chargés via les fichiers de projet .xcf, bien que toutes les propriétés GEGL ne soient pas encore prises en charge dans la version actuelle.

    Une fois qu'un filtre a été appliqué, vous pouvez continuer à interagir avec lui en cliquant sur l'icône de filtre dans l'ancrable des calques. Cela ouvrira une boîte de dialogue montrant tous les filtres actuellement appliqués au calque. À partir de là, vous pouvez alterner l'état de visibilité du filtre, modifier ses réglages, réordonner les filtres et retirer les effets un à un. Vous pouvez aussi fusionner tous les filtres et les appliquer à l'image pour retrouver une procédure d'édition destructive.

    Effets non destructifs - GIMP 2.99.18
    Effets non destructifs - GIMP 2.99.18 (cliquez sur l'image pour voir la vidéo sur le compte Peertube de GIMP)

    Notez bien que tout cela est seulement une première implémentation, et beaucoup de travail reste à faire pour disposer d'une édition non destructive complète et riche. Nous allons continuer à affiner les fonctionnalités existantes pour la sortie de la version 3.0 en nous basant sur les tests et les retours des utilisateurs, et nous les développerons davantage par la suite. L'interface elle-même ne correspond pas à notre vision idéale de cette fonctionnalité, et un premier jet de spécifications a été écrit pour définir un processus d'édition bien plus intégré.

    La capture d'écran ci-dessous est une maquette réalisée à partir de ces premières spécifications. Elle montre les effets de calque placés au sein de la liste principale des calques, partageant les mêmes boutons « œil » et « cadenas », mais également avec leurs propres masques faciles à éditer :

    Maquette des spécifications pour l'application non-destructive d'effets de calque

    Maquette des spécifications : les effets de calque sont visibles directement dans la liste des calques, avec leur propres masques

    Néanmoins, l'implémentation de cette nouvelle interface sera un défi en elle-même et nous avons donc décidé de la remettre à après la sortie de GIMP 3 et de proposer cette première mouture en premier lieu.

    N'hésitez pas à partager vos opinions dans les forums de discussion et dans le suivi des incidents !

    Amélioration de la prise en charge des polices de caractères

    Idriss Fekir, un autre étudiant du GSoC 2023, a travaillé avec Liam Quinn, un développeur de longue date, sur l'amélioration de la prise en charge des polices de caractères par GIMP. Une grande partie de ce travail concerne le code interne de GIMP afin d'améliorer sa capacité à gérer les futures mises à jour de polices et de texte. Certains changements plus visibles sont par exemple :

    • GIMP n'a plus besoin que les noms des polices de caractères soient uniques pour pouvoir les distinguer les unes des autres. Cela signifie qu'il n'ajoutera plus « #1 », « #2 » et ainsi de suite, mais gardera à présent les noms originaux dans la liste de sélection des polices. Malgré des noms apparemment identiques, deux polices avec le même nom fonctionneront désormais correctement.
    • GIMP peut maintenant charger des polices avec des styles personnalisés (en contournant l'utilisation de Pango qui n'est pas capable de les charger).
    • Nous pouvons à présent charger davantage de types de polices qu'auparavant. Si jamais nous ne prenons pas encore en charge une police donnée (ou si elle est inexistante), nous sommes mieux à même de le détecter et nous pouvons nous replier sur une police par défaut. Cela permet d'améliorer la prise en charge d'un fichier .xcf créé sur un autre ordinateur avec différentes polices disponibles.
    • Sous Windows, nous forçons le moteur Pango à toujours utiliser l'anticrénelage. Cela augmente la lisibilité du texte des menus sous ce système d'exploitation, en particulier lorsqu'un thème sombre est utilisé.
    • Le code pour la sauvegarde au format XCF stocke désormais les informations concernant les polices de manière bien plus précise, ce qui aide à éviter de charger une police incorrecte lors de la réouverture d'un fichier XCF.
    • L'alignement du texte dans les calques de texte pour les langues écrites de la droite vers la gauche est maintenant plus cohérent avec la manière dont cela fonctionne dans d'autres programmes (par exemple LibreOffice et Scribus).

    Ces changements sont beaucoup moins voyants que certaines autres fonctionnalités et pourraient sembler moins importants, mais ils constituent en fait les fondations qui permettront d'avoir une gestion du texte bien plus fiable dans GIMP. Notre vision pour le futur est d'avoir une édition de texte plus simple tout en étant plus puissante et plus riche en fonctionnalités (en particulier les fonctionnalités OpenType qui sont quelques-unes des améliorations majeures que nous espérons ajouter un jour ou l'autre).

    Expansion automatique des calques

    Le troisième projet GSoC de l'été dernier par l'étudiant Shubham Daule a apporté une fonctionnalité demandée depuis longtemps : l'expansion automatique de calques ! Les outils de peinture ont désormais une option supplémentaire « Étendre les calques ». Lorsque cette case est cochée, peindre au-delà des limites des calques les fera s'étendre automatiquement afin que vous n'ayez pas à gérer vous-même la taille du calque. Si vous souhaitez étendre le calque au-delà de la taille actuelle du canevas, vous devrez également cocher l'option « Afficher tout » dans le menu Affichage.

    Calques à expansion automatique - démonstration de GIMP 2.99.18
    Calques à expansion automatique - GIMP 2.99.18 (cliquez sur l'image pour voir la vidéo sur le compte Peertube de GIMP)

    L'option d'expansion des calques comporte également des paramètres supplémentaires lorsqu'elle est sélectionnée. Vous pouvez décider dans quelle mesure vous souhaitez que les limites du calque s'étendent chaque fois que le pinceau les atteint. Il existe également des options pour spécifier comment les nouvelles zones du calque et du masque de calque doivent être remplies une fois étendues.

    Nouvelles options d'alignement

    Le nouveau contributeur mr. fantastic a développé deux nouvelles options pour aligner les calques sur le canevas. Avec « Snap to Bounding Boxes » (« Aligner sur les boîtes englobantes ») activé, des guides dynamiques s'afficheront désormais pour vous montrer quand le calque que vous déplacez est aligné avec le centre ou les côtés des autres. Le calque actif s'alignera également sur ces bordures pour vous aider à les organiser correctement. La deuxième option, « Snap to Equidistance » (« Aligner à équidistance »), vous permet un alignement entre trois calques équidistants les uns des autres.

    Aligner sur les boîtes englobantes et Aligner à équidistance - démonstration de GIMP 2.99.18
    Nouvelles options d'alignement automatique - GIMP 2.99.18 (cliquez sur l'image pour voir la vidéo sur le compte Peertube de GIMP)

    Thèmes

    Nous avons continué à améliorer l'interface utilisateur et le style de cette version. L’une des améliorations les plus importantes concernait la gestion des « fuites de thèmes système ». Il existe des styles qui n'ont pas été spécifiquement définis dans nos thèmes, donnant ainsi l'opportunité aux règles de style du thème système de "fuiter" de manière conflictuelle dans notre interface. Avec l’aide et les retours de plusieurs contributeurs et utilisateurs, nous avons beaucoup progressé dans la définition de ces styles afin que tous aient une expérience cohérente !

    Récemment, Jehan a travaillé sur la réorganisation et la simplification de notre système de thèmes. Dans les versions de développement précédentes, nous avions cinq thèmes différents : Par Défaut, Gris, Système, Plus Sombre et Compact (chacun avec des options claires et sombres). Ceux-ci ont été simplifiés dans le thème Système et un seul thème par défaut avec trois états possibles : clair, foncé et gris. De même, nos quatre thèmes d'icônes distincts ont été condensés dans l'ensemble Legacy et un thème d'icôns par défaut avec des variantes couleur et symbolique. Nous pensons que ces changements réduiront la confusion des utilisateurs et leur permettront de trouver plus facilement leur apparence d'interface préférée.

    De plus, sous Windows, la barre de titre principale (et la plupart des barres de titre des boîtes de dialogue) s'ajuste désormais au mode clair ou sombre en fonction du thème sélectionné.

    Boîte de dialogue de bienvenue

    La boîte de dialogue de bienvenue a été étendue pour fournir un accès rapide à un certain nombre de fonctionnalités et d'options utiles. Elle comporte ainsi quatre nouvelles sections :

    • Personnaliser : Plusieurs options de personnalisation nécessitent de fouiller dans la boîte de dialogue des Préférences pour être modifiées. À présent, vous pouvez facilement modifier les thèmes de couleurs et d'icônes, la langue et la taille de la police de l'interface utilisateur, ainsi que certains réglages en fonction du système d'exploitation.
    • Créer : Cette section affiche les huit images que vous avez ouvertes en dernier et vous permet de les rouvrir rapidement. Des boutons pour créer une nouvelle image ou pour en charger une existante sont également présents. À l'instar d'autres programmes, vous pouvez demander à ce que cet écran apparaisse automatiquement au démarrage de GIMP pour un accès direct à ces fonctionnalités.
    • Contribuer : Nous avons réuni ici quelques-unes des nombreuses façons dont vous pouvez participer au développement de GIMP. Cette section comporte des liens pour le signalement de bogues, pour écrire du code, pour aider aux traductions ou pour faire un don.
    • Notes de version : Précédemment, le lien vers ces notes étaient affichées dans la moitié inférieure de la boîte de dialogue de bienvenue. À présent, nous avons un onglet entier dédié à ces notes pour une lecture plus aisée.

    Formats de fichiers

    Comme cela était déjà le cas avec les versions précédentes, nous avons amélioré la prise en charge de formats de fichiers déjà existants et nous avons ajouté la prise en charge de l'importation et de l'exportation pour de nouveaux formats.

    DDS

    Stayd, un nouveau contributeur, a travaillé avec notre développeur Jacob Boerema pour apporter de nombreuses améliorations au greffon DDS. Pour commencer, les fonctions d'importation ont été écrites afin d'être plus simples et plus faciles à étendre dans le futur. Les mises à jour supplémentaires incluent également :

    • Le chargement d'images DDS RVBA 16 et 32 bits/canal est maintenant possible.
    • Le filtre cubique Catmull-Rom a été ajouté pour la génération de mipmaps, et tous les calculs pour générer les mipmaps sont effectués avec une précision de 32 bits.
    • Les images DDS aux formats R8G8, R16 et R16G16 peuvent maintenant également être chargées.
    • Une option pour renverser verticalement les images DDS lors de l'importation a été ajoutée pour faire écho à l'option d'exportation correspondante, étant donné que certaines images de jeux stockent leurs données de cette manière.

    GIF

    Par le passé, écraser un fichier GIF à la sauvegarde (plutôt que de l'exporter) le convertissait systématiquement en un fichier avec une seule image. Désormais nous vérifions lors du chargement si le fichier GIF est une animation, de manière à également sauvegarder une animation lors de l'écrasement.

    HEIF et JPEG-XL

    Les deux greffons utilisent maintenant leurs bibliothèques respectives (libheif et libjxl) pour le chargement des métadonnées. Cela nous a permis de retirer notre code maison chargé d'interpréter l'orientation des images et d'utiliser à la place les informations fournies par ces bibliothèques.

    OpenEXR

    Le format OpenEXR permet aux canaux d'avoir des noms personnalisés, outre le type de couleur. Dans ce cas, nous considérons maintenant toute image à un seul canal avec un nom non conventionnel comme étant en niveaux de gris. Lors de l'importation, nous affichons une notification afin que les utilisateurs soient prévenus de cette conversion.

    PDF

    L'option d'exportation « Calques en tant que pages » fonctionne maintenant même s'il y a un seul groupe de calques. Auparavant, cette option n'était pas disponible car le greffon vérifiait seulement s'il y avait plus d'un « calque » sans examiner s'il s'agissait d'un groupe de calques avec de multiples sous-calques.

    PNG

    Les fragments de fichiers PNG qui sont « copiables sans risque » (« safe-to-copy chunks ») sont maintenant préservés lors de l'importation et inclus dans l'image exportée. Un autre souci qui existait lors de l'exportation de PNGs indexés avec transparence (et qui nous avait été souvent signalé) a été résolu. Désormais les couleurs indexées devraient être affichées correctement après exportation.

    PSD

    Jacob Boerema a poursuivi son travail d'amélioration du greffon PSD. En plus d'avoir résolu des bogues, par exemple dans l'ordre des calques lors de l'importation, il a aussi clarifié l'avertissement présenté lors de l'exportation et concernant la compatibilité des modes de calques entre GIMP et Photoshop.

    PSP

    Le greffon Paintshop Pro peut maintenant importer davantage de caractéristiques depuis un fichier projet, comme par exemple le profil de couleurs ICC, les guides, les grilles, et la sélection active lors de la sauvegarde. Les failles de sécurité ZDI-CAN-22096 et ZDI-CAN-22097 ont également été corrigées dans cette version.

    Nouveaux formats d'image pris en charge : Farbfeld, Esm Software PIX, HEJ2

    Nous avons récemment ajouté la prise en charge de l'importation et de l'exportation pour le format Farbfeld, un format d'image sRVB conçu pour être facile à lire, à envoyer dans des pipes et à compresser avec des outils tiers.

    Nous avons aussi ajouté la prise en charge de l'importation seule pour les nouveaux formats suivants :

    • Esm Software PIX : Un format JPEG modifié utilisé exclusivement par l'entreprise Esm Software pour stocker leurs images propres. Cela a été implementé en réponse à un signalement de bogue qui avait confondu ce format avec le format Alias PIX que nous prenions déjà en charge.
    • HEJ2 : Un ajout à notre greffon HEIF déjà existant fourni par Daniel Novomeský qui permet d'importer des images JPEG 2000 compressées.

    Nouveau format de palette pris en charge : Swatchbooker

    Swatchbooker est un programme libre de création et de conversion de palettes de couleurs qui prend en charge de nombreux formats. Bien que le programme lui-même n'ait pas été mis à jour depuis de nombreuses années, son format de palette propre .sbz est le plus complet de tous ceux que nous prenons en charge actuellement. Parmi ses nombreuses fonctionnalités, on peut citer la possibilité de définir des couleurs dans plusieurs modèles de couleurs pour chaque entrée d'une palette, des noms et des descriptions régionalisables, et la prise en charge de profils de couleurs ICC différents pour chaque entrée.

    Via notre travail sur la prise en charge de son importation, nous avons pu fournir des informations qui ont conduit à un correctif de bogue dans la prise en charge de Swatchbooker par Krita. C'est toujours sympa quand des projets peuvent collaborer et s'entraider !

    Interactions avec les pads de tablettes graphiques sous Wayland

    Carlos Garnacho, un contributeur GNOME de longue date, a ajouté la prise en charge de l'interaction directe des boutons de tablettes graphiques (pad) avec GIMP. Quand une tablette est branchée, vous pouvez désormais assigner différentes actions aux contrôles de la tablette depuis la boîte de dialogue « Périphériques d'entrée » dans le menu Édition.

    Assigner des actions aux boutons d'une tablette graphique
    Assigner des actions aux boutons d'une tablette graphique - GIMP 2.99.18

    Ce travail a aussi impliqué le portage de fonctionnalités vers GTK 3, la boîte à outils utilisée par GIMP pour son interface graphique. Notez que cette fonctionnalité est seulement disponible sous Wayland pour le moment.

    Mise à jour de l'API

    L'interface de programmation d'application (API), destinée aux créateurs de greffons, est régulièrement retravaillée dans le cadre de la refonte de GIMP 3. Une partie de ce travail est de migrer l'API vers l'utilisation de GeglColor lorsque les couleurs sont impliquées, ce qui entre dans le cadre plus général du projet Space Invasion. Malgré tout, ce n’est qu’une petite partie de l’ensemble des améliorations de l’API.

    Nous nous orientons également vers plus de classes pour représenter les différentes ressources gérées par GIMP (pinceaux, polices, motifs, etc.) au lieu de les représenter uniquement par des noms (ce qui était une limitation historique alors qu'il est tout à fait possible à 2 créateurs de ressources de choisir le même nom et le fait est que nous voyons de tels cas dans la nature — par exemple, 2 polices créées indépendamment peuvent avoir le même nom).

    Un autre grand pas consiste à remplacer le GimpValueArray représentant les arguments ordonnés d'une procédure d'un greffon par un GimpProcedureConfig qui contient les arguments par nom plutôt que par ordre. Cela permet une utilisation beaucoup plus sémantique des procédures de greffon (surtout lorsqu'elles ont une longue liste d'arguments) et facilitera également l'amélioration des greffons à l'avenir, avec des arguments nouveaux ou réorganisés sans créer de nouvelles procédures, car l'ordre et le nombre des arguments comptent beaucoup moins. Cela signifie que l'ajout de nouveaux arguments dans le futur ne brisera plus les scripts déjà existants qui dépendaient des versions antérieures de ces greffons (les auteurs de greffons devront toujours choisir des valeurs par défaut appropriées pour les nouveaux arguments afin que cela soit vrai, bien sûr).

    En parallèle, nous continuons d'améliorer la capacité de création automatique d'interfaces graphiques offerte aux greffons, rendant la création de boîtes de dialogue plus simple que jamais. Cela inclut (parmi de nombreuses autres améliorations) un nouveau type d'argument de procédure nommé GimpChoice qui est une liste de choix sous forme de chaînes de caractères qui peut être présentée aux créateurs sous forme de widgets de liste déroulante dans la boîte de dialogue de votre greffon.

    Nous prévoyons d'écrire et de publier un didacticiel pour les rédacteurs de greffons dans la section Développement de ressources de notre site Web pour développeur en même temps que la sortie de GIMP 3, ou peu de temps après.

    GEGL et babl

    Cette version de GIMP est accompagnée de nouvelles versions de GEGL et babl, qui contribuent toutes deux au projet (Color) Space Invasion.

    babl 0.1.108 apporte une nouvelle fonction babl_space_is_rgb pour nous aider à confirmer directement qu'un espace colorimétrique est RVB (plutôt que de faire plusieurs tests pour voir s'il n'est pas CMJN ou niveaux de gris). Plusieurs améliorations ont également été apportées au processus de compilation et à l'outil d'interface de ligne de commande de babl.

    GEGL 0.4.48 fournit plusieurs mises à jour de l'objet GeglColor qui prend désormais en charge une grande partie des opérations de couleur de GIMP. Les améliorations spécifiques incluent la possibilité d'obtenir et de définir directement les valeurs de couleur CMJN, ainsi que l'attribution de l'espace colorimétrique lors de la définition des couleurs RVB(A).

    Un crash dans le filtre gegl:voroni existant a été corrigé, et un bogue de longue date avec le filtre gegl:dropshadow qui empêchait l'effet de rétrécir a également été corrigé.

    Enfin, un nouveau filtre gegl:shuffle-search a été ajouté à l'atelier. Il mélange les pixels voisins pour créer un effet de tramage plus optimisé.

    Statistiques de sortie

    Hormis la première version de la série (2.99.2), GIMP 2.99.18 est clairement la plus grosse mise à jour à bien des égards. Depuis la version 2.99.16 :

    • 238 rapports ont été clôturés comme CORRIGÉS.
    • 201 demandes de fusion ont été acceptées.
    • 1358 commits ont été poussés.
    • 26 traductions ont été mises à jour : allemand, basque, biélorusse, portugais brésilien, bulgare, catalan, chinois (Chine), danois, espagnol, espéranto, finnois, géorgien, grec, hongrois, islandais, italien, lituanien, norvégien nynorsk, persan, polonais, russe , slovène, suédois, turc, ukrainien, vietnamien.

    60 personnes ont apporté des modifications ou des correctifs à la base de code de GIMP 2.99.18 (l'ordre est déterminé par le nombre de commits; certaines personnes apparaissent dans plusieurs groupes) :

    • 23 développeurs pour le code principal : Jehan, Alx Sa, Shubham, Jacob Boerema, Idriss Fekir, bootchk, Anders Jonsson, Carlos Garnacho, mr.fantastic, Stanislav Grinkov, lillolollo, Øyvind Kolås, Sabri Ünal, programmer_ceds, Lukas Oberhuber, programmer-ceds, James Golden, Luca Bacci, Massimo Valentini, Niels De Graef, Zander Brown, psykose, sonia.
    • 17 développeurs de greffons ou de modules : Jehan, Alx Sa, Jacob Boerema, bootchk, Anders Jonsson, Stayd, Zander Brown, Bruno Lopes, Daniel Novomeský, Sabri Ünal, programmer_ceds, Kamil Burda, Mark, Michael Schumacher, Stanislav Grinkov, programmer-ceds, sonia.
    • 31 traducteurs : Yuri Chornoivan, Martin, Ekaterine Papava, Luming Zh, Sabri Ünal, Anders Jonsson, Rodrigo Lledó, Jordi Mas, Alan Mortensen, Vasil Pupkin, Asier Sarasua Garmendia, Kolbjørn Stuestøl, Boyuan Yang, Víttor Paulo Vieira da Costa, dimspingos, Alexander Shopov, Alexandre Prokoudine, Aurimas Černius, Balázs Úr, Marco Ciampa, Sveinn í Felli, Danial Behzadi, Ngọc Quân Trần, Jürgen Benvenuti, Piotr Drąg, Timo Jyrinki, Andre Klapper, Kristjan SCHMIDT, MohammadSaleh Kamyab, Rafael Fontenelle, Tim Sabsch.
    • 9 créateurs de ressources (icônes, thèmes, curseurs, splash screen, métadonnées…) : Alx Sa, Jehan, Ferry Jérémie, Stanislav Grinkov, Anders Jonsson, Bruno Lopes, Jacob Boerema, Sabri Ünal, mr.fantastic.
    • 5 contributeurs à la documentation : Jehan, Bruno Lopes, Jacob Boerema, Alx Sa, Anders Jonsson.
    • 14 contributeurs pour la compilation, l'empaquetage ou l'intégration continue : Jehan, Bruno Lopes, bootchk, Alx Sa, Zander Brown, Jacob Boerema, Jacob Boerema, Stayd, Carlos Garnacho, Heiko Becker, mr.fantastic, Daniel Novomeský, U-YGGDRASIL\ender, lillolollo.

    Contributions à d'autres dépôts du GIMPverse (l'ordre est déterminé par le nombre de commits) :

    • babl 0.1.108 est composé de 17 commits par 6 contributeurs : Jehan, Øyvind Kolås, John Marshall, Andre Klapper, John, sid.
    • GEGL 0.4.48 est composé de 77 commits par 20 contributeurs : Øyvind Kolås, Jehan, Anders Jonsson, Jacob Boerema, Yuri Chornoivan, Alan Mortensen, Sabri Ünal, Andre Klapper, Ekaterine Papava, Jan Tojnar, Jordi Mas, Luming Zh, Martin , Piotr Drąg, Víttor Paulo Vieira da Costa, Asier Sarasua Garmendia, Marco Ciampa, Rodrigo Lledó, dimspingos, woob.
    • ctx a eu 308 commits depuis la version 2.99.14 par 1 contributeur : Øyvind Kolås.
    • La version gimp-macos-build (scripts d'empaquetage macOS) est composée de 32 commits par 1 contributeur : Lukas Oberhuber.
    • La version flatpak est composée de 15 commits par 3 contributeurs : Jehan, Daniel Novomeský et Hubert Figuière.
    • Notre site Web principal a eu 31 commits depuis la sortie du 2.10.36 par 6 contributeurs : Jehan, Alx Sa, Sabri Ünal, Anders Jonsson, Bruno Lopes, Jonathan Demeyer.
    • Notre site Web des développeurs a eu 30 commits depuis la version 2.10.36 par 5 contributeurs : Bruno Lopes, Jehan, Alx Sa, bootchk, Robin Swift.
    • Notre documentation 3.0 a enregistré 247 commits depuis la version 2.99.16 par 17 contributeurs : Andre Klapper, Jacob Boerema, Yuri Chornoivan, Alx Sa, Jordi Mas, Alan Mortensen, Dimspingos, Anders Jonsson, Boyuan Yang, Sabri Ünal, Víttor Paulo Vieira da Costa, Juliano de Souza Camargo, Rodrigo Lledó, Kolbjørn Stuestøl, Marco Ciampa, Danial Behzadi, Emin Tufan Çetin.

    N'oublions pas de remercier toutes les personnes qui nous aident à faire le tri dans Gitlab, rapportent des bogues et discutent avec nous d'éventuelles améliorations. Notre communauté est également profondément reconnaissante envers les guerriers d'Internet qui gèrent nos différents canaux de discussion ou comptes de réseaux sociaux tels que Ville Pätsi, Liam Quin, Michael Schumacher et Sevenix !

    Remarque : compte tenu du nombre de pièces qui composent GIMP et son environnement, et de la manière dont nous obtenons des statistiques via des scripts git, des erreurs peuvent se glisser dans ces statistiques. N'hésitez pas à nous dire si nous avons manqué ou mal catégorisé certains contributeurs ou contributions.

    Nouvelles de l'équipe et procédure de sortie

    Les droits d'accès au dépôt git ont été récemment accordés à Bruno Lopes (qui a été très actif dans l'amélioration de notre processus de compilation et de l'empaquetage pour Windows).

    Plusieurs développeurs ou empaqueteurs de longue date ou plus récents qui ont commencé à contribuer au nouveau site Web des développeurs ont également reçu l'accès au dépôt git associé.

    De plus en plus de contributeurs participent désormais activement aux tests des versions et du processus d'empaquetage, et c'est la première dépêche depuis des années (NDT : cela désigne la news originale sur le site de GIMP) que Jehan n'a pas écrite presque entièrement ! Merci beaucoup à Alx Sa (alias Nikc ou CmykStudent) d'avoir entamé la rédaction collaborative de la nouvelle !

    Il est clair que nous consolidons jour après jour une solide équipe de contributeurs et cela se voit dans notre processus de publication, avec de plus en plus de retours à chaque version.

    Nous sommes également particulièrement heureux et fiers que les 4 projets GSoC que nous avons eus, depuis que nous avons recommencé à souscrire à ce programme de mentorat, aient tous été couronnés de succès et ont fini par être fusionnés avec la branche principale du code au plus tard six mois après la fin du stage.

    Autour de GIMP

    Des nouvelles des miroirs

    Depuis la dernière dépêche, un nouveau miroir a été apporté à GIMP par :

    • Sahil Dhiman, à Nuremberg, en Allemagne, comme projet personnel.

    Cela nous amène à un total de 46 miroirs répartis dans le monde.

    Les miroirs sont importants car ils aident le projet en partageant la charge de dizaines de milliers de téléchargements quotidiens. De plus, en disposant de miroirs répartis à travers le monde, nous garantissons que tout le monde puisse avoir un accès rapide au téléchargement de GIMP.

    GIMP sous Windows/ARM

    Depuis notre annonce d'une version expérimentale sur Windows pour l'architecture ARM 64 bits (en anglais), nous avons reçu l'aide de Hernan Martinez, contributeur bien connu du projet MSYS2, qui a hébergé notre tout premier runner pour l'intégration continue (CI) pour Windows sur l'architecture Aarch64. Bien que cela n'ait été qu'une configuration temporaire (littéralement une machine de compilation dans le salon de quelqu'un) en attendant une situation plus stable, nous sommes extrêmement reconnaissants envers Hernan qui nous a aidés à faire notre deuxième pas sur cette plateforme (la première étape a été effectuée par Jernej, qui a créé notre premier installateur expérimental), s'est assuré que notre processus de compilation automatique fonctionne sur cette machine, et plus encore.

    Depuis lors, la situation plus stable est arrivée : Arm Ltd. eux-mêmes se sont mobilisés et ont officiellement contribué trois runners pour notre processus d'intégration continue dans Gitlab ! Arm Ltd. a également sponsorisé un kit de développement Windows pour l'un de nos développeurs.

    Bien que nous considérions toujours cette version comme expérimentale, en raison du manque de tests et du fait que seuls 2 contributeurs disposent actuellement d'une machine capable de l'exécuter, le plus gros facteur bloquant a été supprimé et nous sommes heureux d'annoncer que notre programme d'installation Windows universel pour GIMP 2.99.18 contient GIMP pour les 3 plates-formes (x86 32 et 64 bits, et maintenant ARM 64 bits) !

    Télécharger GIMP 2.99.18

    Vous trouverez toutes nos versions officielles sur le site officiel de GIMP (gimp.org) :

    • Flatpaks Linux pour x86 et ARM (64 bits)
    • Installateur Windows universel pour x86 (32 et 64 bits) et pour ARM (64 bits)
    • Paquets macOS DMG pour le matériel Intel
    • Paquets macOS DMG pour le matériel Apple Silicon

    D'autres paquets réalisés par des tiers devraient évidemment suivre (paquets des distributions Linux ou *BSD, etc.).

    Et ensuite ?

    Alors que nous sommes maintenant entrés dans un gel des fonctionnalités, notre attention s'est déplacée vers la correction des bogues, le nettoyage et la préparation de la première version candidate 3.0.

    Nous pensons en effet qu'il s'agit de la dernière version de développement puisqu'aucune nouvelle fonctionnalité ne sera introduite désormais, du moins au niveau de l'interface utilisateur (l'API est encore en évolution jusqu'à la première version candidate). Donc, ce que vous voyez maintenant est essentiellement ce que vous devriez obtenir dans GIMP 3.0.0, en termes de fonctionnalités.

    C'est pourquoi nous avons sorti cette version même si nous savons qu'elle est assez instable. C'est l'heure des commentaires de dernière minute ! C'est aussi le moment de signaler et de corriger les bogues comme si demain n'existait pas. Nous espérons pouvoir bientôt livrer une RC1 et elle devrait être aussi dépourvue de bogue que possible.

    Nous espérons actuellement pouvoir publier GIMP pour le prochain Libre Graphics Meeting du 9 au 12 mai. Pour être honnête, ce n’est pas un objectif facile et nous ne sommes donc pas sûrs de pouvoir l’atteindre. Ce qui est sûr, c'est que même si nous n'y parvenons pas à temps, cela ne devrait pas arriver trop longtemps après. En particulier, nous ne publierons pas simplement parce que nous avons fixé une date limite. Nous voulons offrir la meilleure expérience possible, ce qui signifie que si nous découvrons des bogues bloquants de dernière minute, nous retarderons la sortie jusqu'à ce qu'ils soient corrigés.

    N'oubliez pas que vous pouvez faire un don et financer personnellement les développeurs de GIMP, c'est un moyen de donner en retour et d'accélérer le développement de GIMP. L’engagement communautaire permet au projet de se renforcer ! 💪🥳

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    Sortie de LuneOS « Eiskaffee »

    16 février 2024 à 14:16

    Tentés par un café glacé ? LuneOS « Eiskaffee » vient de sortir !

    LuneOS est une distribution GNU/Linux pour téléphones mobiles et tablettes, héritière de feu webOS. Le projet est porté par l’équipe webOS-Ports, dont le but est de faire revivre webOS sur les matériels contemporains.

    logo de LuneOS

    Sommaire

    Voici bien longtemps que l’équipe de webOS-ports n’avait fait de nouvelle version de LuneOS. De nombreux changements de fond, de nouveaux téléphones et tablettes, des difficultés techniques mais aussi une équipe développement modeste expliquent ce rythme un peu lent qui avance selon le temps libre de chacun.

    Pendant ce temps, des versions de test de LuneOS ont été régulièrement mises à disposition sur Github, dans le dépôt « luneos-testing ». Cela permet aux personnes intéressées d’essayer LuneOS, tout en gardant à l’esprit que ce ne sont que des versions intermédiaires.

    Petits rappels et lexique

    Le projet s’appuie sur Yocto, webOS-OSE, Halium et SHR. Il utilise OpenEmbedded comme environnement de compilation. Cette dernière version de LuneOS se base sur la version « Kirkstone » de Yocto. Ces projets ne vous disent rien ? Voici un rapide lexique :

    • OpenEmbedded est un environnement de compilation, qui utilise un ensemble de « recettes » pour décrire les composants à compiler et installer.
    • Yocto est un ensemble de recettes prêtes à l’emploi qu’on peut utiliser pour se construire une distribution Linux personnalisée. Les recettes mises à disposition vont du noyau Linux à Firefox, et forment un ensemble déjà assez complet.
    • SHR est un système d’exploitation GNU/Linux s’appuyant aussi sur Yocto et OpenEmbedded, et orienté téléphones. Il a connu son heure de gloire à l’époque des téléphones Openmoko comme le FreeRunner. Seule une petite partie est maintenant réutilisée pour les besoins de LuneOS.
    • Halium est un ensemble d’utilitaires et d’images Android permettant de faire tourner un Android minimaliste dans un container dédié sur la distribution hôte. Cela permet d’exploiter les pilotes et firmwares disponibles seulement pour Android, tout en gardant le reste de l’OS sur une pile GNU/Linux/systemd/Wayland classique.
    • webOS-OSE est une distribution Linux maintenue par LG, héritière du code de webOS, et dont LuneOS reprend maintenant beaucoup de composants logiciels.

    À l’exception des blobs utilisés pour faire tourner les pilotes Android, l’ensemble de la distribution est libre : tout le monde peut, s’il le veut, recompiler sa propre image chez soi.

    Fin du forum webOS Nation et autres tracasseries techniques

    Le forum « webOS Nation », qui regroupe des discussions autour de webOS au sens large (vieilles versions de webOS, mods, LuneOS…) a connu quelques turbulences ces dernières années. Devant une fermeture imminente du site web, un nouveau site webOS Archive a été mis en place, avec notamment la majorité des archives des forums de webOS Nation. Un nouveau forum a été mis en place, reprenant globalement le style de webOS Nation.

    Sans avoir une activité folle, la communauté autour de webOS reste présente, notamment grâce à la présence aujourd’hui de webOS sur les téléviseurs.

    Mort du « builder » dédié à LuneOS

    Suite à plusieurs avaries, le builder « Jenkins » a dû prendre une retraite bien méritée. Malheureusement cela implique pour l’équipe de webOS-ports de compiler les différentes images de LuneOS chez soi, ce qui n’est pas très pratique (sans être une catastrophe). Sur une machine raisonnablement puissante, la création d’une image de LuneOS depuis zéro demande plusieurs heures, il faut donc parfois s’armer de patience. Heureusement Yocto permet de mutualiser les résultats de compilation pour les architectures semblables, ce qui fait gagner beaucoup de temps.

    Les changements majeurs

    Depuis la dernière version publique de LuneOS, beaucoup de changements de fond ont eu lieu. On retrouve entre autres:

    Passage de Qt 5 à Qt 6

    LuneOS utilise maintenant Qt 6.5.2, l’une des dernières disponibles.

    Utilisation du compositeur Wayland de webOS OSE

    Le compositeur Wayland propre à LuneOS luna-next a été abandonné, au profit du compositeur Wayland de webOS OSE surface-manager. Cependant la partie graphique (codée en QML) a été conservée, et l’expérience utilisateur reste donc très similaire.
    Cela permet de se concentrer sur la partie GUI du compositeur, tout en bénéficiant des mises à jour venant de OSE relatives au cœur même du compositeur.

    Changement de moteur Chromium

    Les apps webOS utilisant intensivement HTML/Javascript/CSS, l’affichage nécessite un moteur web bien à jour et optimisé. Jusqu’à la dernière version, LuneOS utilisait QtWebEngine, fourni par Qt, pour faire tourner les applications.
    Cependant webOS-OSE fournit son propre moteur basé sur chromium, indépendant de Qt et optimisé pour une utilisation embarquée. LuneOS a donc également migré vers cette nouvelle infrastructure logicielle, adoptant ce composant WebAppManager.

    Migration générale vers les composants de webOS-OSE

    Plus généralement, les composants hérités de feu Open WebOS ont été remplacés par leur équivalent dans webOS-OSE, plus récents et encore maintenus par LG. Pour cette version de LuneOS, la version 2.23.0 de webOS-OSE est utilisée comme base.
    Cette migration inclut notamment l’utilisation des « Enhanced ACG », un modèle de sécurité plus efficace utilisé pour la communication entre les services de webOS et les apps.

    Ces changements, qui pour la plupart ne sont pas visibles à l’utilisation, apportent de multiples bénéfices pour LuneOS :

    • une réutilisation plus large du code de webOS-OSE (maintenu par LG), ce qui implique moins de maintenance côté webOS-ports
    • meilleure stabilité des composants, qui sont utilisés depuis des années dans les téléviseurs et appareils LG
    • la rétro-compatibilité a tout de même pu être assurée pour les vieilles apps webOS, grâce à des modifications mineures dans certains composants
    • plus de facilité pour mettre à jour les composants venant de webOS-OSE

    Téléphones et tablettes: vers plus de Linux « mainline »

    Dans le domaine des distributions Linux pour téléphones et tablettes, on parle de noyau « mainline » pour désigner l’utilisation directe du code source venant du noyau Linux, par opposition à l’utilisation d’un code source dérivé et proposé par un constructeur. Ce dernier est souvent proposé dans une vieille version, avec une maintenance très limitée dans le temps.

    Cependant, utiliser un noyau « mainline » est à double tranchant : d’un côté, on bénéficie des dernières avancées du noyau, et des dernières versions des pilotes libres. Mais de l’autre, cela signifie devoir se passer des pilotes proposés par le constructeur (pour le son, le GPS, le modem…), qui souvent n’ont jamais été proposés à l’inclusion dans le code source principal de Linux.

    Au final, dans le cas de LuneOS, trois voies se dessinent lorsqu’il s’agit de faire tourner l’OS sur un téléphone ou une tablette :

    1. Le constructeur remonte ses changements dans le noyau Linux, et s’appuie sur un développement open-source: Pine64 et Purism sont deux exemples récents de cette approche. C’est le cas idéal pour LuneOS, où des pilotes open-source bien intégrés peuvent être utilisées pour faire fonctionner les composants matériels.
    2. Le constructeur ne propose qu’une version Android de ses pilotes et du noyau; ce dernier reste figé dans une même version, relativement récente, avec une maintenance minimale. LuneOS va alors utiliser Halium pour profiter des pilotes faits pour Android, tout en gardant le reste du système sur une pile logicielle « systemd/glibc » classique. Cette situation reste très présente, car l’immense majorité des téléphones et tablettes du marché tournent sur Android.
    3. Le constructeur propose une vieille version du noyau, non maintenue, et dont les limitations deviennent problématiques pour LuneOS. Dans ce cas, LuneOS va tenter d’utiliser un noyau plus récent, mais qui a un support partiel du matériel. Cette stratégie a souvent un résultat très mitigé, avec de gros manques fonctionnels. En gros, c’est la tentative de la dernière chance avant l’abandon du support de ce matériel.

    Le matériel Pine64

    Une tablette PineTab2 avec LuneOS

    Comme évoqué plus haut, Pine64 cultive ses liens avec la communauté open-source, et incite celle-ci à proposer leurs OS sur leur matériel. On retrouve ainsi de nombreux OS comme PostmarketOS, Plasma Mobile ou encore Ubuntu Touch. LuneOS a pris le train en marche très tôt, et peut aujourd’hui s’installer sur le Pinephone, le Pinephone Pro ainsi que sur la tablette PineTab 2.

    Pour le Pinephone et le Pinephone Pro, LuneOS nécessite maintenant l’installation préalable de Tow-boot sur le téléphone. Ce dernier est un dérivé de U-Boot, qui vise à standardiser et faciliter le démarrage des OS sur du matériel embarqué.

    Comme ce matériel tourne avec une version très récente du noyau Linux, il est possible pour LuneOS de lancer Waydroid; cependant cette fonctionnalité est jeune et nécessite encore beaucoup de travail.

    Le matériel Android

    LuneOS peut s’installer sur de nombreux autres téléphones (et sur la vénérable tablette HP Touchpad), grâce à l’utilisation de Halium (ici en version 9.0).

    Cependant, même s’il n’est pas prévu d’abandonner les téléphones et tablettes Android, les efforts se concentrent de plus en plus sur le matériel pour lequel un noyau « mainline » existe.

    Plans pour la prochaine version

    Continuer la migration vers l’infrastructure de webOS-OSE

    Mettre à jour les composants vers la dernière version de webOS-OSE, et finir la migration:

    • mettre à jour le moteur web vers Chromium 108 (tout juste sorti du four chez LG)
    • re-baser l’infrastructure audio et multimédia de LuneOS sur les composants fournis par webOS-OSE
    • travailler également sur le support des caméras

    Continuer le travail sur le matériel supporté

    • Avoir un noyau « mainline » fonctionnel pour Tenderloin, Hammerhead, Mido and Tissot.
    • Fournir une image GSI unique pour les téléphones Android, permettant de faciliter grandement le support d’autres téléphones

    Compléter l’espace applicatif

    • Améliorer ou ajouter des apps de base comme Camera, Flashlight, Audio Player ou Video Player, et améliorer les composants QML.
    • Essayer de profiter du travail fait par la communauté sur les TVs LG « homebrew » : webOS Brew

    Envie d’essayer ?

    Pour le téléchargement et l’installation, c’est par ici. Il existe notamment une image pour émulateur x86-64, utilisable directement dans VirtualBox.

    L’équipe webOS-ports est présente sur IRC (Libera:#webos-ports) ou encore Telegram.

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    L’auteur de Nginx enfourche le proprio

    15 février 2024 à 18:01

    Maxim Dounin, l'un des principaux développeurs de NGINX (il est Nginx disent même certains) se barre et crée un fork.

    Nginx est l'un des principaux serveurs web, voire le plus utilisé mais ça dépend des statistiques. Il est réputé pour sa vitesse, sa légèreté et sa solidité. La version libre est au coeur d'Nginx, aussi costaud, rapide et sécurisée que la version avec quelques extensions propriétaire. Malheureusement, ça pourrait ne plus être le cas :

    En 2019, F5 Networks a racheté la société derrière Nginx. En 2022, F5 a fermé les bureaux de Moscou, signant un accord avec Maxim Dounin qui continuait bénévolement à travailler sur Nginx. Ayant quitté la société, il veillait sur cette pièce essentielle du web et du libre. Or en 2024, la nouvelle direction d'F5 n'entend que pouic à la technique et se focalise sur le marché. Elle s'est mêlée des questions de sécurité, préférant une version libre moins robuste afin de vendre plus de prestations — d'après Maxim Dounin.

    Le 14 février, il en a eu marre et a lancé le projet Freenginx pour garantir un développement sans interférences marketing.

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    Archiver ses vidéos : retour d’expérience.

    Préambule : ma vie (et peut-être aussi la vôtre)

    Comme probablement beaucoup d’entre vous, j’ai des milliers de photos et vidéos accumulées au cours des 20 dernières années. C’est très pratique de pouvoir stocker cela sur un seul disque dur. Mais cela pose trois problèmes majeurs :

    1. la pérennité du support ;
    2. le classement des fichiers pour pouvoir en retrouver un en particulier dans… très longtemps.
    3. la possibilité de lire des fichiers dans plusieurs années (je pense à des fichiers Publisher 2.0 que je ne suis plus parvenu à lire par la suite – et non : les versions ultérieures à Publisher 2.0 ne lisent pas ces fichiers.

    Ce texte s’adresse à toute personne qui se pose trois questions :

    1. Pourrai-je visionner mes fichiers vidéos dans 30 ans pour les montrer à mes petits-enfants ?
    2. Comment organiser/classer mes fichiers vidéos pour les retrouver rapidement ?
    3. Comment réencoder mes fichiers vidéos pour limiter la place occupée (ou, dit autrement : quel format utiliser) ?

    Après avoir lu cette dépêche, je vous recommande très fortement de vous reporter aux commentaires qui suivent car vous y trouverez probablement des précisions, liens, corrections ou suggestions qui l’enrichissent.

    • Pour le point 1., aucun support n’étant inaltérable/incassable, la règle tient en une phrase : « sauvegarder sur plusieurs supports (pour parer une éventuelle défaillance), dans différents endroits (en cas d’incendie, de vol, d’inondation…) et si possible en chiffrant ses disques (pour protéger votre vie privée en cas de vol : c’est incroyablement simple sous linux)
    • Pour le point 2., j’avais rédigé un document il y a fort fort longtemps où j’expliquais que le seul classement pérenne était le classement chronologique (je vous laisse vous reporter au document pour comprendre pourquoi l’utilisation de logiciels propriétaires est à proscrire). Pour résumer, je crée un dossier par année (2023) dans lequel il y a douze sous-dossiers (2023_01, 2023_02 etc.) et dans chacun d’eux, je crée un dossier par jour avec la date et le lieu (par exemple, 2023_06_25_saint_denis_la_reunion indique immédiatement où et quand ont été prises les photos et les vidéos à l’intérieur de ce dossier). Les photos sont renommées (et retournées si nécessaire) automatiquement avec l’instruction jhead -autorot -nf%Y_%m_%d__%H_%M_%S_ *.jpg. Les vidéos sont renommées manuellement sous la forme 2023_06_25__video_02_christophe_et_philippe_en_velo.mov 1
    • Pour le point 3., le format JPG étant ouvert, la lisibilité des photos est garantie dans le temps. Pour les vidéos, c’est un peu plus compliqué puisqu’en général, trois formats interviennent :
      • le codec vidéo pour l’image (comme h264, h265, av1, mjpeg…) ;
      • le codec audio pour le son (comme mp3)
      • le format de conteneur (comme avi, mp4, mts…)

    C’est là où on en revient à l’histoire de ma vie.


    1. note : je n’ai jamais trouvé comment récupérer les métadonnées des vidéos pour les utiliser dans le nom du fichier, comme je le fais avec jhead. 

      Sommaire

      I Il était une fois MA vie !

      Après plus de 20 ans de stockage, mon disque dur de 1 To frisait les 90 % de remplissage. Alors, oui, 1 To, c’est très commun aujourd’hui : il me suffisait d’acheter un disque de 4 To et le problème était réglé.

      Oui… mais non. Je n’aime pas occuper de la place. Je pense que c’est une mauvaise habitude que d’avoir des téraoctets disponibles ou des gigaoctets sur une carte SD pour son smartphone que l’on utilise sans se poser de questions en ayant l’impression d’un stockage illimité. Car un jour, cela nous revient dans les dents (carte SD/disque dur qui plante sans sauvegarde, réinstallation de tout le système, sauvegarde de ses milliers de photos que l’on se décide - un jour - de ranger dans un dossier A_RANGER1 puis A_RANGER2 puis A_RANGER3, etc. puis on abandonne).

      En ayant un espace de stockage limité, on doit apprendre à le gérer.

      Les plus anciens se souviennent peut-être des magnétoscopes : on achète des cassettes, on enregistre des films en se disant « je le regarderai un jour » et on se retrouve avec des centaines de cassettes qui prennent la poussière. Ben c’est pareil avec les disques durs : on a des téraoctets en pagaille et on se dit : « je garde, on ne sait jamais. Et un jour (qui n’arrivera jamais), je ferai le tri ! »
      J’en reviens donc à mon disque dur quasi plein. Je fais une recherche sur mes fichiers vidéos et regarde le débit binaire (bitrate par la suite) : 40 000 kb/s soit environ 5 Mo/s pour des vidéos FullHD et jusqu’à 100 Mb/s (12 Mo/s) pour des vidéos 4k (évidemment, cela dépend de l’appareil à l’origine de la vidéo). Voici les différents bitrate que j’ai pu rencontrer :
      • fichier mp4 4K drone : 100 Mb/s ;
      • fichier mp4 4K go pro : 60 Mb/s
      • fichier mov FullHD : environ 16Mb/s
      • ficher avi 640*480 : environ 15 MB/ (mjpeg et format son araw)
      • fichier avi 320*240 : entre 1 et 2,5 Mb/s

      Loin d’être un expert dans la compression vidéo, le poids des fichiers m’interpelle quand même. En effet, un site de téléchargement de films - que je n’ai jamais fréquenté car c’est illégal - a pour objectif d’optimiser le ratio qualité/poids et donc d’offrir une bonne qualité visuelle pour un poids réduit. Ainsi, un film en FullHD de 90 min a un poids de 1400 Mo soit un bitrate d’environ 2 Mb/s (250 ko/s avec le codec H264). Un film en 4K de 90 min a un poids de 4 Go soit un bitrate d’environ 4Mb (500 ko/s avec le codec H265). Et il paraît – je ne le sais pas directement car je n’ai jamais fréquenté ce site dont je ne connais même pas l’existence – que la qualité des films sur le site en question est bonne, visuellement parlant s’entend.

      Il était donc temps de se mettre au travail et de réencoder mes vidéos personnelles.

      L’objectif de ce document est donc triple (et permettra de répondre aux questions 1. et 3. que s’est posé le lecteur ou la lectrice dans le préambule :

      • ré encoder ses vidéos automatiquement via un script bash (en utilisant le logiciel libre ffmpeg ) sans perte de qualité visible  ;
      • réduire le poids des fichiers de façon notable (par notable, j’entends ici une réduction d’au moins 20 %, ce qui est totalement subjectif, mais j’assume) ;
      • s’assurer de la pérennité de ses vidéos (i.e. être capable de les visionner dans 20 ans) ;

      II Mon environnement

      • Le matériel : Lenovo V45 (payé 300 € environ avec un AMD A4-9125 radeon R3, 8Go de mémoire vive et un SSD Samsung de 1To, le tout sous kubuntu 22,04).
      • Les logiciels : ffmpeg version 4.4.2, vlc, krename (pour renommer ses fichiers par lot), kfind pour retrouver des fichiers avec des extensions précises (je ne maîtrise pas du tout l’outil en ligne de commande find), avidemux pour faire du montage vidéo basique (couper quelques minutes d’une vidéo par exemple), dolphin pour naviguer dans les fichiers et, surtout, indicator-cpufreq (qui permet de réduire la fréquence du processeur et éviter que le ventilateur ne tourne en permanence).

      III Les choix techniques

      Je ne devais utiliser que des logiciels libres et des formats ouverts. Pour les logiciels : mon choix s’est porté sur ffmpeg pour l’encodage car c’est LA référence pour la conversion de vidéos, même si l’usage de la ligne de commande peut rebuter cetains (mais vous verrez par la suite que les scripts simplifient grandement la vie). Pour les formats :

      • MP3 pour l’audio : il n’est plus protégé par un brevet depuis 2017 et me convenait parfaitement, en choisissant un débit de 250kb/s (ce qui est sûrement excessif mais la place occupée par le son dans une vidéo est faible par rapport à la vidéo). Je sais qu’il y a vorbis mais le mp3 me semble plus « universel », notamment si l’on regarde la vidéo sur un téléviseur
      • MKV pour le conteneur : c’est un format ouvert et qui est lu sur tous les téléviseurs sur lesquels j’ai pu le tester.
      • H265 pour le format vidéo : c’est un format sorti en 2013 soumis à brevet mais il est possible d’utiliser une bibliothèque libre (x265) pour effectuer l’encodage (c’est cette bibliothèque qu’utilise ffmpeg). Là encore, lorsque j’ai testé des vidéos encodées en h265 sur différents téléviseurs pas trop vieux, je n’ai jamais eu de problème. Sachez qu’il existe le format AV1, plus récent, plus efficace en termes de compression, libre et qui répond à mes besoins. Mais deux éléments m’ont fait renoncer à l’utiliser :
        • l’encodage (avec ma machine) est extrêmement lent (j’ai abandonné l’encodage de 30 secondes de vidéo quand, après une heure, il en était toujours à la première seconde !) ;
        • il n’est pas encore généralisé : peu de téléviseurs peuvent lire ce format (si vous en connaissez, je suis preneur). Il est fort probable que dans une dizaine d’années, je réencoderai mes vidéos en AV1, mais laissons cela pour plus tard.

      J’ai également choisi d’encoder mes vidéos en deux passes car cela me permet de décider du débit binaire (et donc de la taille du fichier finale) tout en ayant une meilleure qualité qu’en une passe.
      J’ai utilisé le programme indicator-cpufreq qui me permet de réduire au minimum la fréquence de mon processeur (ici 1,2 Gh) afin d’éviter que le ventilateur ne tourne sans arrêt (à noter qu’une mise en veille repasse la fréquence au maximum et il n’est plus possible de la réduire, sauf à redémarrer l’ordinateur). Avec une fréquence réduite au minimum, le ventilateur ne se déclenche que quelques secondes toutes les minutes et le processeur ne dépasse pas les 50°C (c’est hardinfo qui me le dit).

      IV Les problèmes rencontrés et les contraintes (spoiler : il faut du temps !)

      • L’encodage en deux passes permet d’obtenir une meilleure qualité visuelle (de ce que j’ai compris) mais au prix d’un temps de calcul doublé. Ainsi, une vidéo d’une minute (en FullHD) a nécessité environ 100 minutes d’encodage pour obtenir le fichier final. Autant vous dire que mon ordinateur a tourné pendant environ 5 mois près de 20 heures par jour en moyenne. En revanche, j’ai découvert comment arrêter un processus (kill - STOP numero_pid_util) lorsque j’avais besoin de retrouver toute la puissance du processeur et comment le reprendre plus tard (kill - CONT numero_pid_util). Par ailleurs, je n’ai pas trouvé comment utiliser la carte graphique pour le réencodage, car il paraît que c’est plus rapide
      • Je ne connais pas l’instruction ou l’option (si elle existe) de ffmpeg qui permet de conserver les métadonnées des vidéos. Ainsi, la conversion effectuée avec les scripts ci-dessous supprime toutes les métadonnées (pourtant, cela semble possible)
      • Je n’ai pas trouvé, malgré mes recherches, comment reprendre la première passe d’un encodage après une coupure ou un bug (ffmpeg génère un fichier log durant la première passe, fichier qu’il devrait être possible de réutiliser afin de reprendre là où il s’est arrêté). Il m’a donc fallu, parfois, reprendre l’encodage d’une vidéo à zéro.
      • La procédure avant encodage demande de l’organisation :
        • Rechercher toutes ses vidéos est relativement aisé et rapide : kfind permet d’effectuer une recherche sur de multiples formats. Ensuite, un copier-coller sur un autre disque dur permet de les isoler.
        • Il est nécessaire de connaître le bitrate de chacune d’elle. Une recherche Internet et hop, le script qui va bien (voir la partie sur les scripts) génère un fichier CSV pour nous faciliter le travail.
        • Il faut ensuite regrouper les vidéos par débit et définition : ainsi, une vidéo 640*480 de 10 Mb/s ne pouvait pas être dans le même répertoire qu’une vidéo en 320*240 de 5 Mb/s également puisque le bitrate final n’était pas le même. Là, pas de secret, il faut le faire manuellement. Mais rassurez-vous, bien souvent, les vidéos d’une même période ont toute le même bitrate.
        • L’étape suivante a consisté à choisir le débit final des vidéos suivant leur définition de façon à ce que la vidéo finale subisse une compression pas ou peu visible à l’œil par rapport à l’original (ce qui est très subjectif). J’ai donc choisi (en partant des débits de YiFY et un peu au doigt mouillé) :
          • 10 Mb/s pour de la 4K (porté très rarement à 12 Mb/s si la vidéo comportait beaucoup de mouvements) ;
          • 4 Mb/s pour de la FullHD ;
          • environ 2 Mb/s pour de la 640*480
          • 1 Mb/s pour de la 320*240
      • Un bug est apparu lors de la conversion des fichiers MJPEG directement en H265 : les couleurs finales étaient complètement différentes des originales. Je ne suis pas le seul à avoir subi ce qui semble être un bug. Au final, j’ai contourné ce désagrément en convertissant d’abord ces fichiers en xvid avec un gros bitrate pour limiter la perte de qualité (opération très rapide) puis les xvid en H265, ce qui a réglé le problème.
      • J’imagine que, comme beaucoup d’entre nous, je souhaite limiter mon impact environnemental. N’ayant pas de panneaux photovoltaïques, mon empreinte carbone est probablement élevée car j’ai été contraint de laisser tourner mon ordinateur jour et nuit en consommant de l’électricité pas toujours verte. En contrepartie, j’économise l’achat d’un nouveau disque dur. Cela me permet de me donner bonne conscience.

      V Les scripts utilisés

      Ces scripts (qui fonctionnent sous Linux. Pour Windows, il faudra adapter…) ont été écrits à partir de ce que j’ai trouvé sur Internet car ma maîtrise de ce genre d’outils est très fragile voire inexistante (j’ai donc pas mal bidouillé et ils peuvent sûrement être optimisés). Je vous dirais volontiers qu’ils sont sous licence libre ou dans le domaine public mais n’ayant pas noté mes sources, je les livre ci-dessous sans aucune garantie de quoi que ce soit (la seule chose que je peux garantir, c’est que j’ai fait pas mal de modifications par rapport aux scripts originaux).
      Je vous rappelle que pour utiliser ces scripts, vous devez faire un copier-coller du script dans un fichier texte (en utilisant kate par exemple), l’enregistrer puis le rendre exécutable. Ensuite, vous placez ce script dans le répertoire de vos vidéos, et, dans une console, vous tapez ./nom_du_script
      Je pense avoir mis suffisamment de commentaires pour comprendre ce que fait chaque script. Si cela n’était pas le cas, signalez les erreurs ou les suggestions dans les commentaires.
      Voici un résumé pour chacun d’eux :

      1. convertion_par_lot_videos_en_265 : c’est le script que j’ai le plus utilisé pour convertir des vidéos en H265 en choisissant une ou deux passes et le bitrate.
      2. convertion_par_lot_videos_en_265_une_passe_crf : convertir en une seule passe en choisissant la qualité voulue
      3. convertion_par_lot_videos_en_xvid : convertir des vidéos au format XVID, lorsque la conversion des MJPEG vers H265 pose problème
      4. convertion_vers_mkv_par_lot : convertir tous les formats de conteneur en MKV (j’ai eu parfois des problèmes avec certaines extensions, le passage en MKV réglait le problème) ;
      5. convertion_videos_en_son_par_lot : ne garder que le son (pour des vidéos youtube que l’on souhaite uniquement écouter par exemple) ;
      6. convertir_son_en_mp3_garder_video : réeconde uniquement le son en MP3, ne touche pas la vidéo
      7. extraire_image_precise_d_une_video : permet d’extraire une image précise (par exemple la 123) d’une ou plusieurs vidéos. Ce script m’a permis de comparer l’image d’origine et l’image réencodée. J’utilisais ensuite Gimp pour visualiser les différences entre les deux images.
      8. recuperer_bitrate_video_par_lot : récupère tous les bitrates des vidéos d’un même répertoire et l’exporte dans un fichier CSV (données séparées par une espace) ;
      9. recuperer_toutes_infos_video_par_lot : exporte dans un fichier csv les dimensions de l’image, le fps etc. mais pas le bitrate (je n’ai pas trouvé comment fusionner ce script avec le précédent)
      10. stabiliser_video_par_lot_en_testant_les_10_qualites : script pour stabiliser une vidéo avec une image « secouée » en testant les 10 qualités possibles automatiquement. Vous pouvez faire des tests, chez moi, ce n’était pas probant. Le script est à revoir probablement.
      11. stabiliser_video_par_lot_version : idem que ci-dessus mais vous choisissez le paramètre de la stabilisation.
      12. creer_video_cote_a_cote_par_lot : pour comparer deux vidéos en en créant une nouvelle avec les deux côte à côte (je l’utilise pour comparer la vidéo d’origine et la vidéo stabilisée).
      13. supprimer_bande_son_video : ne conserve que la vidéo, supprime le son (pour des vidéos où le son ne présente aucun intérêt). Et c’est parti !

      convertion_par_lot_videos_en_265

      #/bin/bash
      # conversion par lot de fichier video au format H265 avec audio en mp3 qualité 256k
      # nice -19 signifie que le programme aura la priorité la plus faible, ce qui ne devrait pas beaucoup ralentir l'exécution des autres programmes (en théorie tout au moins...)
      # si vous souhaitez interrompre le programme pour avoir accès à tout le processeur, tapez l'instruction top puis identifiez le PID UTIL des processeurs ffmpeg concernés puis tapez kill - STOP numero_pid_util. Pour relancer le processus, tapez kill - CONT numero_pid_util
      echo "Ce script va réencoder vos vidéos (MKV MP4 MTS AVI MOV WEBM FLV MPG MPEG WMV 3GP RM ASX VOB F4V MKS M4V OGV M2V MPV TS M2TS AVC HEVC M1V M2V MPV) en H265, le son en MP3 256k et au format de conteneur MKV en 1 ou 2 passes. Vous allez pouvoir choisir le bitrate d'encodage pour la vidéo, le codec et le nombre de passe. Les extensions des vidéos peuvent être en minuscules ou majuscules mais pas un mélange des deux. Les fichiers originaux seront déplacés dans le dossier originaux et les fichiers convertis dans le dossier convertis_x265"
      echo -n "Entrez le bitrate -sans espace - que vous souhaitez utiliser : (4000 recommandé pour de la video FullHD, 10000 pour de la 4K) "
      read bitrate
      # les lignes (rm x265_2pass.log / rm x265_2pass.log.cutree / rm x265_2pass.log.cutree.temp / rm x265_2pass.log.temp) suppriment les fichiers générés lors des deux passes
      # pour conserver l'audio, remplacer -c:a libmp3lame -b:a 256k par -c:a copy
      # pour réduire la qualité audio, remplacer le 256k dans "-c:a libmp3lame -b:a 256k" par un nombre plus petit (par exemple 128k ou 92k)
      echo -n "Souhaitez-vous une passe ou deux passes ? Taper 1 pour une passe (plus rapide mais de moins bonne qualité) ou 2 pour deux passes (plus lent mais la vidéo finale est de meilleure qualité) :  "
      read passe
      if [ "$passe" = "1" ] ; then
      mkdir originaux
      # crée un répertoire où seront déplacés les fichiers originaux après conversion
      mkdir convertis_x265
      #crée un répertoire où seront déplacés les fichiers convertis
          for i in *.mkv *.MKV *.mp4 *.MP4 *.mts *.MTS *.avi *.AVI *.mov *.MOV *.webm *.WEBM *.flv *.FLV *.mpg *.MPG *.mpeg *.MPEG *.wmv *.WMV *.3gp *.3GP *.rm *.RM *.asx *.ASX *.vob *.VOB *.f4v *.F4V *.mks *.MKS *.m4v *.M4V *.ogv *.OGV *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV *.ts *.TS *.m2ts *.M2TS *.avc *.AVC *.hevc *.HEVC *.m1v *.M1V *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV ; do
          nice -19 ffmpeg -i "$i" -c:v "libx265" -b:v "${bitrate}k" -"x265"-params pass=1 -c:a libmp3lame -b:a 256k "$i.mkv"
          mv "$i.mkv" ./convertis_x265
          #déplace les fichiers convertis
          mv "$i" ./originaux
          #déplace les fichiers originaux
          done
      elif [ "$passe" = "2" ]; then
      mkdir originaux
      # crée un répertoire où seront déplacés les fichiers originaux après conversion
      mkdir convertis_x265
      #crée un répertoire où seront déplacés les fichiers convertis
          for i in *.mkv *.MKV *.mp4 *.MP4 *.mts *.MTS *.avi *.AVI *.mov *.MOV *.webm *.WEBM *.flv *.FLV *.mpg *.MPG *.mpeg *.MPEG *.wmv *.WMV *.3gp *.3GP *.rm *.RM *.asx *.ASX *.vob *.VOB *.f4v *.F4V *.mks *.MKS *.m4v *.M4V *.ogv *.OGV *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV *.ts *.TS *.m2ts *.M2TS *.avc *.AVC *.hevc *.HEVC *.m1v *.M1V *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV ; do
          nice -19 ffmpeg -y -i "$i" -c:v "libx265" -b:v "${bitrate}k" -"x265"-params pass=1 -an -f null /dev/null && \
          #première passe
          nice -19 ffmpeg -i "$i" -c:v "libx265" -b:v "${bitrate}k" -"x265"-params pass=2 -c:a libmp3lame -b:a 256k "$i.mkv"
          mv "$i.mkv" ./convertis_x265
          #déplace les fichiers convertis
          mv "$i" ./originaux
          #déplace les fichiers originaux
      #les lignes suivantes suivantes suppriment les fichiers temporaires de la première passe en cas d'interruption.
          rm x265_2pass.log
          rm x265_2pass.log.cutree
          rm x265_2pass.log.cutree.temp
          rm x265_2pass.log.temp
          rm x264_2pass.log
          rm x264_2pass.log.cutree
          rm x264_2pass.log.cutree.temp
          rm x264_2pass.log.temp
          done
      else
          echo "Il faut taper 1 ou 2, rien d'autre. Relancez le script !"
      fi
          rm x265_2pass.log
          rm x265_2pass.log.cutree
          rm x265_2pass.log.cutree.temp
          rm x265_2pass.log.temp
          rm x264_2pass.log
          rm x264_2pass.log.cutree
          rm x264_2pass.log.cutree.temp
          rm x264_2pass.log.temp

      convertion_par_lot_videos_en_265_une_passe_crf

      #!/bin/bash
      # conversion par lot de fichier video au format H265 avec audio en mp3 qualité 320k
      # nice -19 signifie que le programme aura la priorité la plus faible, ce qui ne devrait pas beaucoup ralentir l'exécution des autres programmes.
      # si vous souhaitez interrompre le programme pour avoir accès à tout le processeur, tapez l'instruction top puis identifiez le PID UTIL des processeurs ffmpeg concernés puis tapez kill - STOP numero_pid_util. Pour relancer le processus, tapez kill - CONT numero_pid_util
      
      echo "Ce script va réencoder vos vidéos (MKV, MP4, MTS, AVI, MOV, WEBM FLV) en H265, le son en MP3 256k et au format de conteneur MKV en 1 passe. Vous allez pouvoir choisir CRF (constant rate factor) pour la vidéo. Les extensions des vidéos peuvent être en minuscules ou majuscules mais pas un mélange des deux."
      echo -n "Entrez le CRF que vous souhaitez utiliser : (entre 1 et 51 - 1 pour la meilleure qualité, 51 pour la plus mauvaise) - 28 est recommandé : "
      read crf
      
      echo -n "Entrez la vitesse que vous souhaitez utiliser : (ultrafast, superfast, veryfast, faster, fast, medium, slow, slower, veryslow) - votre choix joue sur la vitesse de traitement et la qualité. Superfast sera très rapide mais de moins bonne qualité. medium est le choix recommandé. Votre choix : "
      read speed
      
      # on peut modifier le fichier de sortie en ajoutant un répertoire : "$i.mkv" devient "/home/perso/mon_repertoire/$i.mkv"
      # les lignes (rm x265_2pass.log / rm x265_2pass.log.cutree / rm x265_2pass.log.cutree.temp / rm x265_2pass.log.temp) suppriment les fichiers générés lors des deux passes
      # pour conserver l'audio, remplacer -c:a libmp3lame -b:a 256k par -c:a copy
      # pour réduire la qualité audio, remplacer le 256k dans "-c:a libmp3lame -b:a 256k" par un nombre plus petit (par exemple 128k ou 92k)
      mkdir originaux
      # crée un répertoire où seront déplacés les fichiers originaux après conversion
      mkdir convertis_x265
      #crée un répertoire où seront déplacés les fichiers convertis
      
          for i in *.mkv *.MKV *.mp4 *.MP4 *.mts *.MTS *.avi *.AVI *.mov *.MOV *.webm *.WEBM *.flv *.FLV *.mpg *.MPG *.mpeg *.MPEG *.wmv *.WMV *.3gp *.3GP *.rm *.RM *.asx *.ASX *.vob *.VOB *.f4v *.F4V *.mks *.MKS *.m4v *.M4V *.ogv *.OGV *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV *.ts *.TS *.m2ts *.M2TS *.avc *.AVC *.hevc *.HEVC *.m1v *.M1V *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV ;
          do
          nice -19 ffmpeg -i "$i" -c:v libx265 -crf "$crf" -preset "$speed" -c:a libmp3lame -b:a 256k "$i.mkv"
      
          mv "$i.mkv" ./convertis_x265
          #déplace les fichiers convertis
      
          mv "$i" ./originaux
          #déplace les fichiers originaux
          done
      
      #les lignes suivantes suivantes suppriment les fichiers temporaires de la première passe en cas d'interruption.
          rm x265_2pass.log
          rm x265_2pass.log.cutree
          rm x265_2pass.log.cutree.temp
          rm x265_2pass.log.temp
          rm x264_2pass.log
          rm x264_2pass.log.cutree
          rm x264_2pass.log.cutree.temp
          rm x264_2pass.log.temp

      convertion_par_lot_videos_en_xvid

      #!/bin/bash
      # ce script balaie tous les fichiers d'un même répertoire et va convertir les AVI en XVID et conserver le son d'origine
      # nice -19 signifie que le programme aura la priorité la plus faible, ce qui ne devrait pas beaucoup ralentir l'exécution des autres programmes.
      # si vous souhaitez interrompre le programme pour avoir accès à tout le processeur, tapez l'instruction top puis identifiez le PID UTIL des processeurs ffmpeg concernés puis tapez kill - STOP numero_pid_util. Pour relancer le processus, tapez kill - CONT numero_pid_util
      
      echo "Ce script va réencoder vos vidéos AVI en XVID, conserver le son d'origine et au format de conteneur MKV en 2 passes. Les extensions des vidéos (AVI ou avi) peuvent être en minuscules ou majuscules mais pas un mélange des deux. La convertion directe de MJPEG vers 265 pose des problèmes de couleurs. Il faut donc passer par XVID d'abord (voir https://stackoverflow.com/questions/71397605/ffmpeg-mjpeg-h-265-smeared-color-on-output-video-file )"
      # on peut modifier le fichier de sortie en ajoutant un répertoire : "$i.mkv" devient "/home/perso/mon_repertoire/$i.mkv"
      # pour conserver l'audio, remplacer -c:a libmp3lame -b:a 256k par -c:a copy
      # pour réduire la qualité audio, remplacer le 256k dans "-c:a libmp3lame -b:a 256k" par un nombre plus petit (par exemple 128k ou 92k)
      
      mkdir originaux
      # crée un répertoire où seront déplacés les fichiers originaux après conversion
      
      mkdir convertis_xvid
      #crée un répertoire où seront déplacés les fichiers convertis
      
          for i in *.avi *.AVI ; do
          nice -19 ffmpeg -y -i "$i" -c:v mpeg4 -vtag xvid -b:v 16000k -pass 1 -an -f avi /dev/null
          ffmpeg -i "$i" -c:v mpeg4 -vtag xvid -b:v 16000k -pass 2 -c:a copy "$i.mkv"
      
          mv "$i.mkv" ./convertis_xvid
          #déplace les fichiers convertis
      
          mv "$i" ./originaux
          #déplace les fichiers originaux
      
          done

      convertion_vers_mkv_par_lot

      #!/bin/bash
      # conversion par lot de fichiers vers mkv - mofifier l'extension si nécessaire - supprimer les extensions d'origine avec krename ensuite. Attention, s'il y a déjà des fichiers MKV, ils seront reconvertis en MKV
      
      mkdir originaux
      # crée un répertoire où seront déplacés les fichiers originaux après conversion
      mkdir convertis_mkv
      #crée un répertoire où seront déplacés les fichiers convertis
      
          for i in *.mkv *.MKV *.mp4 *.MP4 *.mts *.MTS *.avi *.AVI *.mov *.MOV *.webm *.WEBM *.flv *.FLV *.mpg *.MPG *.mpeg *.MPEG *.wmv *.WMV *.3gp *.3GP *.rm *.RM *.asx *.ASX *.vob *.VOB *.f4v *.F4V *.mks *.MKS *.m4v *.M4V *.ogv *.OGV *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV *.ts *.TS *.m2ts *.M2TS *.avc *.AVC *.hevc *.HEVC *.m1v *.M1V *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV ; do
      
      
      #    autre chose trouvé sur internet avec bug : ffmpeg -flags +genpts -i "$i" -c copy -sn "$i.mkv"
      
      nice -19 ffmpeg -y -i "$i" -c:v copy -c:a copy "$i.mkv"
        mv "$i.mkv" ./convertis_mkv
          #déplace les fichiers convertis
          mv "$i" ./originaux
          #déplace les fichiers originaux
      
      done

      convertion_videos_en_son_par_lot

      #!/bin/bash
      # conversion par lot de fichiers vers mkv - mofifier l'extension si nécessaire - supprimer les extensions d'origine avec krename ensuite. Attention, s'il y a déjà des fichiers MKV, ils seront reconvertis en MKV
      
      mkdir originaux
      # crée un répertoire où seront déplacés les fichiers originaux après conversion
      mkdir convertis_mkv
      #crée un répertoire où seront déplacés les fichiers convertis
      
          for i in *.mkv *.MKV *.mp4 *.MP4 *.mts *.MTS *.avi *.AVI *.mov *.MOV *.webm *.WEBM *.flv *.FLV *.mpg *.MPG *.mpeg *.MPEG *.wmv *.WMV *.3gp *.3GP *.rm *.RM *.asx *.ASX *.vob *.VOB *.f4v *.F4V *.mks *.MKS *.m4v *.M4V *.ogv *.OGV *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV *.ts *.TS *.m2ts *.M2TS *.avc *.AVC *.hevc *.HEVC *.m1v *.M1V *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV ; do
      
      
      #    autre chose trouvé sur internet avec bug : ffmpeg -flags +genpts -i "$i" -c copy -sn "$i.mkv"
      
      nice -19 ffmpeg -y -i "$i" -c:v copy -c:a copy "$i.mkv"
        mv "$i.mkv" ./convertis_mkv
          #déplace les fichiers convertis
          mv "$i" ./originaux
          #déplace les fichiers originaux
      
      done

      convertir_son_en_mp3_garder_video

      #!/bin/bash
      echo -n "Ce script va convertir le son des videos en mp3 sans toucher la video et ajouter l'extension .MKV à la fin du fichier. Choisissez la qualité mp3 (256 recommandé) : "
      read bitratemp3
      
      mkdir originaux
      # crée un répertoire où seront déplacés les fichiers originaux après conversion
      mkdir convertis_mp3
      #crée un répertoire où seront déplacés les fichiers convertis
      
      
      for i in *.mkv *.MKV *.mp4 *.MP4 *.mts *.MTS *.avi *.AVI *.mov *.MOV *.webm *.WEBM *.flv *.FLV *.mpg *.MPG *.mpeg *.MPEG *.wmv *.WMV *.3gp *.3GP *.rm *.RM *.asx *.ASX *.vob *.VOB *.f4v *.F4V *.mks *.MKS *.m4v *.M4V *.ogv *.OGV *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV *.ts *.TS *.m2ts *.M2TS *.avc *.AVC *.hevc *.HEVC *.m1v *.M1V *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV ; do
      
          nice -19 ffmpeg -i "$i" -c:v copy -c:a libmp3lame -b:a "${bitratemp3}k" "$i.mkv"
      
          mv "$i.mkv" ./convertis_mp3
          #déplace les fichiers convertis
          mv "$i" ./originaux
          #déplace les fichiers originaux
      done

      extraire_image_precise_d_une_video

      #!/bin/bash
      
      
      echo -n "Entrez le numéro de l'image que vous souhaitez extraire (attention, la numérotation commence à 0 donc si vous souhaitez la frame 536, il faut saisir 535) "
      read num_frame
      
      
      for i in *.mkv *.MKV *.mp4 *.MP4 *.mts *.MTS *.avi *.AVI *.mov *.MOV *.webm *.WEBM *.flv *.FLV *.mpg *.MPG *.mpeg *.MPEG *.wmv *.WMV *.3gp *.3GP *.rm *.RM *.asx *.ASX *.vob *.VOB *.f4v *.F4V *.mks *.MKS *.m4v *.M4V *.ogv *.OGV *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV *.ts *.TS *.m2ts *.M2TS *.avc *.AVC *.hevc *.HEVC *.m1v *.M1V *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV ; do
      
      
      
      nice -19 ffmpeg -i "$i" -vf "select=eq(n\,$num_frame)" -vframes 1 screenshot_frame_"$num_frame"_"$i".png
      
      done

      recuperer_bitrate_video_par_lot

      #!/bin/bash
      
      #recherche le bitrate des videos de façon récursive
      find . \( -iname "*.mkv" -or -iname "*.mov" -or -iname "*.mts" -or -iname "*.mp4" -or -iname "*.mpg" -or -iname "*.mpeg" -or -iname "*.flv" -or -iname "*.avi" -or -iname "*.webm" -or -iname "*.wmv" -or -iname "*.3gp" -or -iname "*.rm" -or -iname "*.asx" -or -iname "*.vob" -or -iname "*.f4v" -or -iname "*.mks" -or -iname "*.m4v" -or -iname "*.ogv" -or -iname "*.m2v"  -or -iname "*.mpv" -or -iname "*.ts" -or -iname "*.m2ts" -or -iname "*.avc" -or -iname "*.hevc" -or -iname "*.m1v" -or -iname "*.m2v" -or -iname "*.mpv" \) -print0 | xargs -0 -i{} sh -c " echo -n '{} ' && ffmpeg -i '{}' 2>&1 | sed -n -e 's/^.*bitrate: //p' " > result_bitrate.csv
      #ecrit le bitrate de toutes les videos d'un dossier dans le fichier result_mts.csv.
      # Ouvrir avec tableur et choisir séparateur ESPACE pour mieux visualiser les bitrate

      recuperer_toutes_infos_video_par_lot

      #!/bin/bash
      
      #recherche les informations des videos
      find . \( -iname "*.mkv" -or -iname "*.mov" -or -iname "*.mts" -or -iname "*.mp4" -or -iname "*.mpg" -or -iname "*.mpeg" -or -iname "*.flv" -or -iname "*.avi" -or -iname "*.webm" -or -iname "*.wmv" -or -iname "*.3gp" -or -iname "*.rm" -or -iname "*.asx" -or -iname "*.vob" -or -iname "*.f4v" -or -iname "*.mks" -or -iname "*.m4v" -or -iname "*.ogv" -or -iname "*.m2v"  -or -iname "*.mpv" -or -iname "*.ts" -or -iname "*.m2ts" -or -iname "*.avc" -or -iname "*.hevc" -or -iname "*.m1v" -or -iname "*.m2v" -or -iname "*.mpv" \) -print0 | xargs -0 -i{} sh -c " echo -n '{} ' && ffmpeg -i '{}' 2>&1 | sed -n -e 's/^.*Video: //p' " > result_toutes_les_infos.csv
      
      
      #ecrit les informations toutes les videos d'un dossier dans le fichier result_toutes_les_infos.csv.
      #Ouvrir avec tableur et choisir séparateur ESPACE pour mieux visualiser les bitrate

      stabiliser_video_par_lot_version

      #!/bin/bash
      # stabiliser des videos par lot
      
      echo -n "Sélectionnez la stabilité de la vidéo que vous souhaitez : 1 (très stable) jusqu'à 10 (très instable)  "
      read stabilite
      
      mkdir originaux
      # crée un répertoire où seront déplacés les fichiers originaux après conversion
      mkdir stabilisee
      #crée un répertoire où seront déplacés les fichiers convertis
      
      for i in *.mkv *.MKV *.mp4 *.MP4 *.mts *.MTS *.avi *.AVI *.mov *.MOV *.webm *.WEBM *.flv *.FLV *.mpg *.MPG *.mpeg *.MPEG *.wmv *.WMV *.3gp *.3GP *.rm *.RM *.asx *.ASX *.vob *.VOB *.f4v *.F4V *.mks *.MKS *.m4v *.M4V *.ogv *.OGV *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV *.ts *.TS *.m2ts *.M2TS *.avc *.AVC *.hevc *.HEVC *.m1v *.M1V *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV ; do
      
          nice -19 ffmpeg -i "$i" -vf vidstabdetect=shakiness=$stabilite:accuracy=15 -f null - && \
      
      #shakiness=10 peut etre modifié en mettant shakiness = nombre_entre_1_et_10 : 1 video stable, 10 video très instable
      
          nice -19 ffmpeg -i "$i" -vf vidstabdetect=shakiness=$stabilite:accuracy=15 -f null -&& nice -19 ffmpeg -i "$i" -vf vidstabtransform=smoothing=30:input="transforms.trf" "stabilisee_$i"
      
      rm transforms.trf
      
      mv "stabilisee_$i" ./stabilisee
          #déplace les fichiers convertis
          mv "$i" ./originaux
          #déplace les fichiers originaux
      done

      creer_video_cote_a_cote_par_lot

      #!/bin/bash
      #ce script va créer une vidéo à partir de deux vidéos, l'une que l'on peut nommer ma_video.mkv et l'autre qui doit alors se nommer stabilisee_ma_video.mkv
      #les deux vidéos seront côte à côte, ce qui permet de les comparer
      for i in *.mkv *.MKV *.mp4 *.MP4 *.mts *.MTS *.avi *.AVI *.mov *.MOV *.webm *.WEBM *.flv *.FLV *.mpg *.MPG *.mpeg *.MPEG *.wmv *.WMV *.3gp *.3GP *.rm *.RM *.asx *.ASX *.vob *.VOB ; do
      
      
      # la video d'origine correspond à $i et l'autre video doit commencer par "stabilisee" mais il suffit de changer le prefixe si necessaire
      
          ffmpeg -i "$i" -i "stabilisee_$i" -filter_complex "[0:v]setpts=PTS-STARTPTS, pad=iw*2:ih[bg]; [1:v]setpts=PTS-STARTPTS[fg]; [bg][fg]overlay=w" "cote_a_cote_$i"
      
      
      done

      supprimer_bande_son_video

      #!/bin/bash
      #supprimer la bande son de toutes les videos (au format voir ci-dessous) d'un même répertoire et crée un fichier MKV sans bande son. Ne réencode pas la vidéo.
      
      mkdir originaux
      # crée un répertoire où seront déplacés les fichiers originaux après conversion
      mkdir sans_son
      #crée un répertoire où seront déplacés les fichiers convertis
      
      
          for i in *.mkv *.MKV *.mp4 *.MP4 *.mts *.MTS *.avi *.AVI *.mov *.MOV *.webm *.WEBM *.flv *.FLV *.mpg *.MPG *.mpeg *.MPEG *.wmv *.WMV *.3gp *.3GP *.rm *.RM *.asx *.ASX *.vob *.VOB *.f4v *.F4V *.mks *.MKS *.m4v *.M4V *.ogv *.OGV *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV *.ts *.TS *.m2ts *.M2TS *.avc *.AVC *.hevc *.HEVC *.m1v *.M1V *.m2v *.M2V *.mpv *.MPV ; do
          nice -19 ffmpeg -i "$i" -c copy -an "$i.mkv"
      
          mv "$i.mkv" ./sans_son
          #déplace les fichiers convertis
          mv "$i" ./originaux
          #déplace les fichiers originaux
      
      
          done

      stabiliser_video_par_lot_en_testant_les_10_qualites

      #!/bin/bash
      # test toutes les qualités de stabilisation pour un même fichier
      
      # test les 10 qualités de stabilité
      
              for qualite in 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ; do
                  for i in *.mkv ; do
      
                  # nice -19 ffmpeg -i "$i" -vf vidstabdetect=shakiness=$qualite:accuracy=15 -f null - && \
      
                  #shakiness=10 peut etre modifié en mettant shakiness = nombre_entre_1_et_10 : 1 video stable, 10 video très instable
      
                  nice -19 ffmpeg -i "$i" -vf vidstabdetect=shakiness=$qualite:accuracy=15 -f null -&& nice -19 ffmpeg -i "$i" -vf vidstabtransform=smoothing=30:input="transforms.trf" "stabilisee_$i_$qualite.mp4"
      
                  rm transforms.trf
      
                  done
      
      
              done

      En conclusion

      Il faut du temps et de l’envie pour se lancer dans cette aventure, même si le CPU fait 80 % du travail. Mais les 20 % restant ne sont pas à négliger. Entre les copier-coller qu’il ne faut pas rater, le classement des vidéos par bitrate ou dimension, les vidéos réencondées qu’il faut visionner (en accéléré) pour s’assurer qu’elles sont correctes, etc. il faut vraiment rester concentré pour éviter d’oublier une vidéo ou, pire, de l’effacer alors qu’elle n’a pas été réencondée.

      Les avantages

      Mais je ne regrette pas tout ce temps, surtout pour avoir revisionné quasiment toutes mes vidéos, celle de mes enfants bébé (le coup de vieux en pleine figure), les moments en famille, les grands-parents disparus… Cela a été des moments vraiment agréables.

      Cela m’a également permis de ranger des vidéos qui n’étaient pas dans le bon répertoire ou de renommer celles qui comportaient une erreur dans leur nom.

      J’ai maintenant toutes mes vidéos avec le même format de conteneur (MKV), et les mêmes codec vidéo et audio, ce qui facilitera grandement un réencodage ultérieur.

      Et puis – c’était l’un des objectifs – le gain de place est très important puisque mon disque dur est passé de 90 % à 48 % d’occupation (j’ai fait aussi un peu de ménage donc ce gain ne provient pas que du réencodage des vidéos).

      Les inconvénients

      Est-ce une bonne idée de mettre tous ses œufs dans le même panier (un seul format de conteneur, un seul codec video, un seul codec audio) , même si ces formats sont libres et, pour H265, lisible avec des logiciels libres, ce qui est tout de même une bonne assurance pour l’avenir ?

      Du temps, du temps, et encore du temps : il faut en avoir pour ce projet (mais j’espère que les scripts vous permettront d’en gagner)

      Cela consomme de l’énergie et, si beaucoup de gens veulent réencoder leurs vidéos, l’impact environnemental ne sera pas négligeable.

      L’opération monopolise un ordinateur (nice -19 ne m’a pas paru très efficace quand je lançais trois encodages simultanément!). Mais cela peut être l’occasion d’en utiliser un qui dort dans un placard et qui pourrait ainsi resservir.

      Si c’était à refaire…

      • Je le referai, sans aucun doute !
      • J’essaierai de conserver les métadonnées (date, heure, coordonnées GPS) de mes vidéos (même si les informations les plus importantes sont dans leur nom) ;
      • Je tenterai d’utiliser le GPU pour le réencodage, ce qui réduirait le temps de calcul.

      Note pour le prochain confinement :

      [1] : je n'ai pas réussi à trouver l'équivalent de la commande jhead -autorot -nf%Y_%m_%d_%H%M_%S_ *.jpg pour les videos

      Commentaires : voir le flux Atom ouvrir dans le navigateur

      Degate : espionner un CPU depuis les waters

      Degate est un logiciel libre pour faire de l'ingénierie inverse sur les processeurs.

      Pour le présenter, Dorian Bachelot, mainteneur du projet, a accepté de répondre à nos questions.

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      Présentation

      Entretien avec Dorian Bachelot

      Présentation

      Qui êtes-vous ? Quel est votre parcours ?

      C’est sûrement très « bateau », mais comme beaucoup je suis avant tout un passionné d’informatique et d’électronique. J’ai commencé à programmer dans mes années collège (début des années 2010) et suis rapidement arrivé à découvrir Linux ainsi que d’autres galaxies (C++, git, virtualisation, reverse engineering…). Par la suite j’ai eu la chance de réaliser un diplôme d’ingénieur à l’ESIEA (école d’ingénieur généraliste sur Laval) qui m’a permis de découvrir de nombreux domaines comme l’électronique embarquée, la cybersécurité et l’intelligence artificielle. Comme beaucoup, j’ai un faible pour les domaines complexes et devoir me limiter à une seule spécialité pour mes études ne m’allait pas trop. C’est sur ce dernier point que démarre l’aventure Degate au côté du laboratoire de recherche en cybersécurité de mon école. Cette dernière proposait en effet un format « espoir recherche » permettant de creuser un sujet de recherche en plus des cours. Mon sujet a justement porté sur Degate, puisque comme nous allons le voir la rétro-ingénierie matérielle a l’avantage de toucher autant à l’électronique, qu’à la physique, la cybersécurité et l’intelligence artificielle !

      Quant à aujourd’hui, après avoir travaillé sur le sujet de la rétro-ingénierie matérielle pendant presque 3 ans (en publiant 5 articles dans Hackable et en travaillant sur Degate) et avoir obtenu mon diplôme, je suis Tech Lead R&D Cyber/IA chez Neverhack (on vient de lever 100 millions d’euros). J’ai pu en effet garder une dualité de spécialité, à travers la cybersécurité et l’intelligence artificielle, principalement grâce à cette aventure d’espoir recherche (et donc en partie de Degate) 1.

      Est-ce que vous êtes parent de Roselyne ?

      Et non, du tout, mais bien vu ;)

      Qu’est-ce que Degate ?

      En une phrase : Degate est un logiciel open source (GPL-3.0) et multiplateforme aidant ses utilisateurs à effectuer de la rétro-ingénierie sur des puces de silicium 2.

      Maintenant, pour donner un peu de contexte, le développement de Degate a commencé dès 2008 avec la thèse de master de Martin Schobert 3. Jusqu’à la fin de cette dernière en 2011, Martin a pu faire évoluer la solution et collaborer avec d’autres chercheurs pour l’utiliser sur des sujets de cybersécurité. Par exemple, Degate a pu être utilisé 4 pour aider à la rétro-ingénierie de la puce RFID MIFARE Classic de NXP (le développement de Degate a d’ailleurs pour source ce cas précis). Par la suite, les chercheurs Karsten Nohl et Starbug ont pu trouver une faille cryptographique dans la puce permettant d’outrepasser toutes les sécurités (on parle ici d’un impact économique énorme pour NXP) 5.

      Degate est donc un logiciel avec une histoire riche de plus de 10 ans, qui a déjà permis d’avoir un impact dans l’industrie (et, suite au cas MIFARE Classic, dans la société). Il est aujourd’hui le seul bastion permettant à n’importe qui (ou presque) d’effectuer de la rétro-ingénierie matérielle sur des puces.

      Pourquoi dis-tu que c’est le seul bastion ?

      On peut voir ça sous différents angles, mais je parle d’unique bastion car Degate est le seul logiciel disponible à la fois gratuit, accessible (traduction de l’interface, documentation, etc.) et extensible (car open source). Or, les alternatives payantes sont généralement vendues sous conditions et donc difficilement accessibles. Seulement, comme je l’ai expliqué (modulo une déformation par mon parcours), la sécurité d’aujourd’hui passe, pour moi, forcément par une utilisation de la rétro-ingénierie matérielle beaucoup plus massive pour valider tout matériel critique. Et Degate n’est pas qu’un logiciel (surtout à sa création en 2008, c’était plus un outil ou un démonstrateur), c’est aussi une preuve d’importance (MIFARE Classic) et des ressources en ligne (wiki, articles, thèse, etc.). Il ne faut pas seulement voir le logiciel (avec ses défauts), mais plutôt l’approche : essayer de rendre plus accessible la rétro-ingénierie matérielle. Je ne clame pas que Degate réussit à remplir cette vision, mais je crois que nous sommes quasiment les seuls à essayer depuis maintenant plus de 10 ans (outre les projets visant à « rétro-ingénierier » certaines puces en particulier, sans prendre le prisme de la sécurité et de l’accessibilité).

      Comment ça fonctionne ?

      Avant tout il faut comprendre les contraintes et méthodes permettant d’effectuer de la rétro-ingénierie sur un objet aussi petit et complexe qu’une puce de silicium. Quand on parle d’une puce, on parle d’un agencement de milliards de transistors sur quelques millimètres et de leurs liens répartis sur plusieurs couches. La première étape est alors de définir un objectif, pouvant être la reconstruction d’un algorithme implémenté matériellement (et donc dans une zone réduite de la puce) ou encore la reconstitution complète du fonctionnement de la puce, par exemple pour construire un simulateur. Ensuite, il faut réussir à récupérer des images de la puce et de toutes ses couches (images en 2D ou 3D, un de mes articles dans Hackable aborde le sujet 6). Toutes les méthodes permettant d’obtenir ces images impliquent un processus destructeur pour la puce. Cela passe par exemple par un processus de polissage itératif et la prise de photographies (attention, on parle d’un exercice très complexe puisqu’une couche de silicium c’est extrêmement fin, et trop polir implique de devoir recommencer sur une nouvelle puce). On peut aussi prendre une approche chimique (utilisation d’acide pour attaquer couche par couche) ou laser. Sans développer beaucoup plus, ce processus est le plus important, car c’est avec ces photos très hautes résolutions que l’on va pouvoir débuter l’analyse de la puce.

      C’est là que Degate rentre en jeu, son objectif est de permettre d’utiliser les images obtenues, de les importer dans le logiciel (on parle généralement d’images de plusieurs Giga, voire Tera, tellement la résolution et leur taille sont grandes) puis de commencer l’analyse. Ensuite, l’utilisateur peut analyser les parties de la puce en partant de la couche la plus basse, celle avec les transistors, et ainsi reconstruire les portes logiques (c’est ici que des connaissances en physique et en électronique sont importantes, il faut savoir lire à travers les transistors !). Comme vous vous en doutez, effectuer l’analyse de chaque transistor quand il peut y en avoir des milliards serait trop fastidieux, et Degate facilite le processus. Ce dernier propose en effet de construire une bibliothèque de portes logiques reconstituée depuis une zone de l’image de la puce, et puisque l’agencement des transistors ne change pas pour chaque porte logique, on peut alors automatiser la recherche et reconstitution de ces portes via des algorithmes de reconnaissance d’images. Il ne reste alors à l’utilisateur qu’à analyser les connexions entre les portes logiques toujours grâce aux images de la puce (couches supérieures, les liaisons entre couches sont appelées des « Via ») et ainsi reconstituer les algorithmes utilisés par la puce. Degate permet là encore d’automatiser une partie du processus en aidant à la reconnaissance des connexions et en proposant d’exporter toute l’analyse dans un langage type VHDL (permettant de simuler le fonctionnement de la puce, si l’analyse a été réussie).

      Degate ne permet donc pas d’automatiser tout le processus de rétro-ingénierie, et une expertise humaine reste nécessaire (décapage de la puce, prise des photos, analyses des portes logiques puis des connexions), mais il permet de gagner un temps non négligeable sur l’analyse en automatisant plusieurs étapes. Pour cela, Degate implémente des algorithmes de reconnaissances d’images, supporte l’importation d’images extrêmement grandes (plusieurs millions de pixels de large), vous aide dans la navigation des images et couches, vous permet d’identifier les portes logiques formées par des transistors et bien plus.

      Si le sujet vous intéresse, je peux vous donner les références suivantes : on peut citer Ken Shirriff qui est LA personne à suivre sur le sujet (auteur de beaucoup d’analyses sur des puces historiques 7, comme la Intel 8086 ou la fameuse Z80), ou encore la communauté Visual 6502 8 qui ont rétro-ingénierié plusieurs puces (en partant de simples images pour finir par la création de simulateurs complets) ! Vous pourrez également explorer le super site Silicon Pr0n 9. Enfin, pour trouver une liste plus complète n’hésitez pas à vous rendre directement sur le dépôt de Degate 10.

      Il existe des protections contre ceci ? J’imagine que certaines entreprises n’aimeraient pas qu’on fasse de la retro-ingénierie sur leur puce, il me semble que certaines puces possèdent un genre de grillage.

      En effet, il existe beaucoup de méthodes pour essayer de s’en protéger. On parle de deux grandes catégories : les protections passives et actives. Les protections passives peuvent par exemple prendre la forme de résine que l’on “coule” sur les puces pour complexifier leurs récupérations (et aussi empêcher la récupération des références), ou d’une couche directement dans le silicium pour bloquer l’analyse visuelle de surface. D’autres méthodes existent, mais généralement de l’huile de coude et du bon matériel permettent de passer outre. Les méthodes actives sont plus recherchées et protègent contre d’autres approches de la rétro-ingénierie matérielle. Comme cité dans la question, l’ajout d’un grillage actif est une solution assez répandue dans les puces de cartes bleues par exemple. L’idée est à la fois de bloquer une analyse visuelle de surface de la puce, mais aussi d’empêcher le “probing” (essayer d’utiliser une sonde directement sur un “circuit” de la puce) ou la modification de la puce (par exemple en connectant deux “circuits” de la puce). Cela passe par un maillage avec des formes complexes (on peut voir ça comme un labyrinthe) alimenté par un courant qui, en cas de modification du circuit, peut rendre la puce non fonctionnelle. Il est alors compliqué d’aller voir et manipuler les couches inférieures en laissant la puce fonctionnelle. 11

      Est-ce que les différentes façons de gravure qui utilise différent MOSFET (CMOS, FinFET, MBCFET, FD-SOI etc) ne demandent pas des analyses différentes ? Est-ce que ça sera fiable avec les derniers types de gravure avec des transistors imbriqués 3D ?

      À tout problème sa solution : les méthodes d’analyses 3D de puces de silicium se développent également 6. Si le matériel nécessaire pour créer les données 3D venait à être plus accessible, je prévois déjà l’ajout d’un mode d’analyse à Degate permettant de les exploiter. Je ne doute cependant pas que les méthodes d’analyses actuelles fonctionnent pour la majorité des cas, même si le problème est déjà suffisamment complexe pour ne pas rajouter ces spécificités. Je n’ai personnellement pas pu couvrir toutes les méthodes de gravures dans mes analyses ni les nouvelles approches en 3D. Seulement, ces méthodes s’appliquent pour l’instant majoritairement à la mémoire, ce qui n’est pas forcément la cible des analyses.

      Qui se sert de Degate ? Est-ce une communauté de fans de consoles ou des professionnels confrontés à des puces qui ne sont plus documentées ou des gens du logiciel libre, etc. ?

      Dès ses premiers jours, Degate a été pensé pour la cybersécurité. L’idée était de pouvoir faciliter l’analyse d’algorithmes implémentés directement dans les puces de silicium, à la fois pour essayer d’identifier des failles, mais aussi pour vérifier la présence de portes dérobées. En effet, d’un point de vue sécurité trop peu de personnes vont voir ces puces alors que tout dépend d’elles. Comment faire confiance à un système si l’on ne peut pas vérifier la sécurité de son composant le plus important et bas niveau ? Permettre à des chercheurs et passionnés d’attaquer le sujet est ma principale motivation quand je travaille sur Degate, le sujet est pour moi majeur. On a trop tendance à s’arrêter à la rétro-ingénierie logicielle, et c’est malheureusement un risque que l’on oublie trop.
      Je sais aujourd’hui que Degate est utilisé (ou a été étudié) par des entreprises américaines dans le cadre de l’analyse de puces (je ne sais pas pour quel objectif), par la police allemande et par une université.

      Malheureusement le domaine n’encourage pas beaucoup la communication et Degate pourrait être utilisé ailleurs. J’ai d’ailleurs de gros doutes sur son utilisation par une entreprise américaine sous forme de fork non-partagé (ne respectant alors pas la licence GPL qui est copyleft…). Mais ça, c’est un combat classique du monde libre (pour dire, on m’avait même proposé de me payer pour travailler dessus…).

      Mais autrement, le logiciel peut être utilisé par d’autres communautés, comme pour les fans de vieux systèmes. Je sais que la communauté qui s’occupe de rétro-ingénierer la PlayStation s’est déjà intéressée à Degate 12.

      Concernant la sécurité, quels types de puces sont concernées ? J’imagine qu’il ne s’agit pas d’analyser les processeurs généralistes de nos ordinateurs… Ce sont des puces qu’on trouve dans quels matériels ?

      C’est très large, généralement on parle de puces avec des missions/parties critiques. Par exemple (comme pour le cas MIFARE Classic), des puces implémentant des algorithmes cryptographiques sont importantes à regarder : au niveau logiciel on recommande (et c’est un euphémisme) de ne jamais réimplémenter ses propres primitives cryptographiques, pourtant beaucoup de puces le font (méthode simple pour booster les performances, aujourd’hui tout utilise de la cryptographie). Maintenant, on parle généralement de certaines parties/fonctions d’une puce plus que des puces entières. On peut par exemple citer en plus de la cryptographie tout ce qui concerne le stockage de données critiques (comme les clés de chiffrement). Aujourd’hui, je pense que l’on retrouve ces fonctionnalités dans tout type de matériel.

      Comment en êtes-vous devenu le mainteneur ?

      Comme je l’ai expliqué précédemment, c’est via un programme proposé par mon école d’ingénieur que j’ai été amené à travailler sur le sujet de la rétro-ingénierie matérielle à partir de fin 2018. Et comme Degate était le seul programme gratuit et open source permettant d’automatiser une partie du processus (indispensable pour arriver à des résultats sans y passer 10 ans), j’ai rapidement eu l’occasion de pouvoir l’utiliser. Malheureusement l’auteur originel du logiciel ne contribuait plus au projet depuis quasiment 8 ans à l’époque, et j’ai rapidement rencontré des difficultés pour l’utiliser plus largement dans mes recherches.

      Après quelques mois de travail et un refactor à 70 % du projet (j’ai par exemple refait toute la GUI en Qt5 + OpenGL moderne) pour repartir sur de bonnes bases, j’ai publié mon fork sur Github. Par la suite Martin (l’auteur originel de Degate) a préféré mettre le projet initial en archive sur Github, et faire une redirection vers cette nouvelle version (aujourd’hui refaite à quasiment 80 % par moi-même). L’idée était de garder le nom et la communauté même si la grande majorité du logiciel a été refait.

      Maintenant, suite à la fin de mes études, je dispose de moins de temps qu’avant et je suis forcément moins actif. Mais j’essaie de traiter toutes les issues et pull request, tout en continuant à travailler sur de nouvelles fonctionnalités. Je cherche également à faire pérenniser le projet en proposant à des étudiants comme moi (à l’époque) un financement pour travailler sur le sujet (et surtout Degate). Reste maintenant à trouver des personnes motivées, car le sujet est vraiment complexe.

      Tu n’utiliseras donc pas Degate dans le cadre de ton travail ?

      Aujourd’hui non, mais je sais que la question se pose pour des collègues. Le test d’intrusion matériel se développe, et le sujet se pose de plus en plus. Maintenant les compétences nécessaires pour s’attaquer à la rétro-ingénierie de puces de silicium sont un frein pour descendre aussi bas, sans compter le problème du matériel (faut-il encore pouvoir décaper/déstratifier les puces avant de pouvoir commencer l’analyse). La solution actuelle est de pouvoir accéder au design des puces (test en white box), mais les limites sont déjà visibles (un matériel est généralement composé de nombreuses puces de constructeurs différents).

      Quelle est ta motivation ? Qu’est ce qui t’anime avec Degate ? Puisque tu as commencé l’informatique assez jeune, tu jouais peut-être avec des consoles ; est-ce que Degate te permet aussi d’imaginer recréer les puces de ton enfance ?

      Étant aujourd’hui un ingénieur chercheur porté sur la cybersécurité, cela me force à voir Degate et la rétro-ingénierie matérielle à travers ce prisme. Pouvoir permettre à des chercheurs d’analyser des puces utilisées dans des millions de matériels à travers la planète est ce qui m’anime, même si je ne doute pas que bien d’autres cas d’utilisations peuvent être tout aussi intéressants. Je suis par exemple aussi très porté sur l’histoire, et la rétro-ingénierie matérielle est aussi un moyen de ne pas perdre certaines pièces de notre histoire.

      Est-ce que vous tirez un revenu de ce travail ? Est-ce une bonne wafer ?

      Je suis actuellement financé 100$/mois par le mainteneur principal de Rizin/Cutter (logiciel de rétro-ingénierie software) et j’ai déjà eu plusieurs autres propositions de financement. Ayant également publié des articles sur le sujet, j’ai quand même pu être rémunéré pour ce travail, mais on est très loin de quelque chose me permettant de vivre (et ce n’est pas l’objectif).

      Pour finir

      Que dire sur vos autres projets ?

      Au niveau personnel je travaille (quand j’ai le temps) sur une nouvelle approche IA au service de la cybersécurité défensive. Malheureusement mon temps est très limité, et j’évite de trop m’éparpiller. Au niveau professionnel je suis aujourd’hui Tech Lead et Team Leader sur un projet d’automatisation de cybersécurité offensive. L’idée étant de créer un outil entièrement automatisé par IA permettant de jouer des attaques avec le même niveau de sophistication que les vrais acteurs (généralement quand je parle du projet on me parle de Skynet, pour ceux ayant la référence). Un produit devrait sortir dans les deux ans, nous avons déjà fait de nombreuses avancées scientifiques mais la route est encore longue. C’est aujourd’hui ce qui occupe le plus clair de mon temps !

      Que pensez-vous de la directive NIS 2 sur la cybersécurité ?

      La France a été pionnière en matière de réglementation dans le domaine de la cybersécurité, et je pense que la directive NIS 2 se place dans le même esprit que ce que l’on fait déjà depuis plusieurs années (avec la LPM de 2013 par exemple). Je sais que ces réglementations peuvent aussi faire peur, et l’accompagnement sera une condition nécessaire pour réussir son application. Malheureusement je pense qu’il est nécessaire d’agir au plus vite, les récents évènements géopolitiques ainsi que les (très) nombreuses attaques observées chaque semaine imposent d’investir dans la sécurité de nos entreprises. Je pense également que comme la NIS 1, la NIS 2 n’est qu’une étape, et que des évolutions seront nécessaires dans la prochaine décennie pour étendre les attentes concernant la sécurité des entreprises européennes.

      Au niveau personnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

      J’utilise depuis maintenant quatre ans Manjaro, venant de Debian/Ubuntu, et je suis très satisfait (le modèle rolling release me plaît beaucoup à l’usage).

      Au niveau professionnel, quels logiciels libres utilisez-vous, sur quel OS ?

      Au niveau professionnel je tourne sur du Ubuntu 22.04, et j’utilise principalement du VS Code.

      Quelle est votre distribution GNU/Linux préférée et pourquoi, quels sont vos logiciels libres préférés ?

      Manjaro et Ubuntu sont les distributions que j’utilise dans la vie de tous les jours. Concernant les logiciels, la question est difficile puisque j’en utilise tellement. En ce moment je ne pourrais plus me passer de Joplin ou Signal, mais je pourrais en citer beaucoup (Virtual box, Kali linux, VSCode, Zotero…).

      Références

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